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Análise Arkade: explorando o casarão assombrado de Perception

Perception nos coloca na pele de uma garota cega para explorar um casarão pra lá de sinistro! Veja o que achamos deste game, produzido por parte da equipe criativa de Bioshock!

Rodrigo Pscheidt

Esta matéria é de 2017 e pode estar desatualizada.

Análise Arkade: explorando o casarão assombrado de Perception

Desde que Perception foi anunciado, ele chamou nossa atenção, e falamos muito dele aqui na Arkade, afinal, não é sempre que um game nos coloca na pele de uma pessoa cega. Mas e aí, será que o jogo é bom? Vamos descobrir!

Contextualizando

Para quem não lembra, Perception é uma obra do The Deep Ends Games, estúdio formado por Bill Gardner e outros veteranos que saíram da Irrational Games — isso mesmo, a produtora da emblemática série BioShock. A proposta diferenciada do game e o currículo da equipe sem dúvida aumentam consideravelmente o hype pelo game, que inclusive apareceu em nosso Top 10 Indie Games Para Ficar de Olho em 2017.

Um casarão assombrado

Pois bem, agora que o jogo já foi devidamente lançado, pudemos acompanhar a intrépida Cassie em sua jornada de pesadelo por um casarão que guarda mistérios e segredos pra lá de sinistros. A jovem foi levada até lá por conta de estranhos sonhos que tem alguma ligação com o passado do lugar.

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Confira abaixo o comecinho do jogo e a chegada de Cassie ao casarão:

Apesar de cega, Cassie é muito corajosa, e possui uma audição privilegiada, no melhor estilo Demolidor: ela utiliza ondas sonoras para “mapear” ambientes, obstáculos e objetos — a famosa ecolocalização, também utilizada por morcegos, golfinhos e outros animais.

Tipo assim ó:

Análise Arkade: explorando o casarão assombrado de Perception

E é assim, munida de sua bengala, seu celular — que possui um app que descreve objetos, algo que existe de verdade para auxiliar pessoas com deficiência visual — e este seu “superpoder” auditivo, que ela irá se aventurar por um casarão pra lá de sinistro, habitado por uma “presença” misteriosa que não está muito a fim de ver seus segredos sendo desenterrados.

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Tateando às cegas

Na maior parte do tempo, Perception se comporta como um típico walking simulator: exploramos os cômodos da mansão em busca de itens e pistas que possam ser úteis para Cassie elucidar os mistérios que andam lhe tirando o sono. Porém, o grande diferencial aqui é a cegueira da protagonista, o que torna as coisas muito mais tensas.

Análise Arkade: explorando o casarão assombrado de Perception (imagem 2)

A forma mais efetiva de “enxergar” os arredores é dando uma pancada com a bengala. Há um botão específico para isso, e as ondas sonoras resultantes se propagam e dão um bom vislumbre do ambiente. Porém, não é recomendável que você abuse deste recurso, pois suas bengaladas também atraem “a presença”, e você definitivamente vai querer se manter longe desta coisa sempre que possível — lembrando que é possível se esconder caso ela apareça… desde que haja algum esconderijo por perto.

Felizmente, existem formas engenhosas de contornar isso: elementos como aparelhos de som, gravadores e tubulações vazando emitem ruídos que nos ajudam a enxergar pelo menos um pouquinho. Nas áreas externas da casa, o vento soprando também ajuda muito. Os próprios passos de Cassie emitem curtos lampejos de visibilidade, mas isso varia muito conforme o tipo de piso — madeira faz bem mais barulho do que carpete, por exemplo.

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Análise Arkade: explorando o casarão assombrado de Perception (imagem 3)
Acione rádios e aparelhos de som para “enxergar” o ambiente.

Para não deixar as coisas MUITO complicadas para o jogador, os desenvolvedores também implementaram uma espécie de “sexto sentido”ao jogo: ao manter um botão pressionado, seu próximo objetivo ilumina-se na tela, seja ele um objeto ou uma porta. Você não tem como saber o que há entre você e o objetivo (paredes, escadas, portas fechadas), mas isso nos dá pelo menos um norte, e quebra um bom galho especialmente quando temos que passar por áreas que já visitamos antes.

Casarão mutante

Os pesadelos que levam Cassie ao casarão onde se passa o game têm relação com alguns objetos específicos, que ela terá de encontrar lá. Cada um destes itens está relacionado a um dos habitantes passados da mansão, de modo que cada capítulo do game é “tematizado” em um desses itens e na pessoa a quem ele era ligado.

Análise Arkade: explorando o casarão assombrado de Perception (imagem 4)

Isso significa que a aventura vira meio que uma viagem no tempo psicodélica, pois cada objeto teve o seu momento em uma época diferente, chegando ao ponto de voltarmos mais de 100 anos no tempo. A estrutura da casa como um todo se modifica entre um capítulo e outro, o que é muito interessante até por quebrar a rotina de passarmos pelos mesmos lugares o tempo todo. Quer dizer, passaremos pelo mesmos lugares, mas eles não necessariamente estarão iguais.

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Análise Arkade: explorando o casarão assombrado de Perception (imagem 5)
Prepare-se para odiar bonecas.

Isso também abre espaço para algumas situações um tanto… inusitadas: em um dos capítulos, a casa passa a ser habitada por bonecas, que patrulham os corredores portando armas de fogo (?!) e podem te matar com um tiro. Esta é a parte mais estranha e chatinha do jogo, que vira quase um jogo de stealth, no qual devemos evitar a todo custo que as bonecas nos vejam. É um trecho bem esquisito, e definitivamente parece deslocado do restante.

Audiovisual

Considerando que temos uma protagonista cega, não espere por um jogo com muito apelo visual. O que temos no jogo são basicamente 2 cores: o azul das ondas sonoras que mapeiam os ambientes e o verde que destaca pontos de interesse pelo cenário (escadas, passagens e esconderijos, por exemplo). Fora isso, quando não houver nenhuma fonte de som disponível, prepare-se para ficar olhando para uma tela preta.

Análise Arkade: explorando o casarão assombrado de Perception (imagem 6)
Tudo que fica destacado em verde é importante.

Para compensar a falta de visual, o game entrega um departamento sonoro impecável, na medida para deixar o jogador tenso e aumentar sua imersão. Com um bom equipamento de som, você realmente irá se se sentir “dentro” do jogo, pois a distribuição espacial dos efeitos realmente condiz com o que é mostrado — ou talvez seja melhor dizer “com o que não é mostrado” — na tela.

Análise Arkade: explorando o casarão assombrado de Perception (imagem 7)
Em áreas externas, o vento te ajuda a enxergar.

De portas batendo ao ruído do vento, passando pelos pavorosos sons de insetos caminhando que rolam sempre que você usa demais sua bengala — para indicar que a casa está ouvindo você — o áudio é a estrela do jogo. Não há muitas músicas aqui, mas ocasionalmente rolam aqueles acordes agudos de violino típicos de filmes de terror para aumentar a tensão. Ah, e vale ressaltar que o jogo está 100% legendado em português brasileiro!

Conclusão

Perception não é necessariamente um “jogo de terror”, pelo menos não se comparado a títulos como AmnesiaOutlast e Resident Evil. Ele é menos focado no terror em si e mais na tensão, que é potencializada pelo fato de nunca podermos ver realmente o que está ao nosso redor, o que é mais perturbador do que parece.

Análise Arkade: explorando o casarão assombrado de Perception (imagem 8)
Cuidado com a presença! 😮

Considerando o quanto o pessoal reclama da “falta de inovação” da indústria, jogos que fogem do básico sempre são bem-vindos. Eu confesso que esperava mais de Perception, mas no geral ele oferece uma experiência bem interessante, tensa e diferente. Acho até que ele poderia funcionar em VR, tecnologia que é a menina-dos-olhos da indústria atualmente.

Se você quer experimentar um jogo assustador por uma nova perspectiva, dê uma chance a Perception. Mas faça isso sozinho, no escuro, e com um bom par de fones de ouvido.

Perception foi lançado em 30 de maio, com versões para PC, Playstation 4 e Xbox One.

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Perception

Ficha do jogo
Plataformas
PlayStation, Xbox, Nintendo, PC
Lançamento
30 de maio de 2017
Desenvolvedora
The Deep End Games
Publicadora
The Deep End Games
Gênero
Aventura
Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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