Análise Arkade: O renascimento e a guerra de Big Boss em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

15 de setembro de 2015
Autor: Renan do Prado

Análise Arkade: O renascimento e a guerra de Big Boss em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain já está entre nós e chegou abalando tudo! Hora de ver como Big Boss se saiu no último Metal Gear de Hideo Kojima!

Depois de muito tempo de espera e 9 anos de coma, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain enfim foi lançado, um dos games mais esperados desse ano e último Metal Gear dirigido por Hideo Kojima. Só isso já era motivo suficiente para muitas pessoas ficarem de olho no game, que não fez por menos e nos entregou uma espetacular aventura e um incrível game de stealth action! Então acenda seu Phantom Cigar, escolha bem o seu equipamento e vamos lá!

UM NOVO METAL GEAR, UM NOVO MUNDO

Análise Arkade: O renascimento e a guerra de Big Boss em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é uma completa revolução para toda a série, desde seu nascimento no ano de 1987 no MSX. Pela primeira vez, temos um Metal Gear Solid inteiramente de mundo aberto, onde o jogador tem total liberdade para jogar e realizar as missões do jeito que quiser, mas antes que você faça a comparação, mesmo que involuntária, totalmente diferente de GTA.

Em The Phantom Pain temos a liberdade de ir a qualquer lugar dos imensos mapas presentes no game, os desertos montanhoso do Afeganistão, e as savanas e densas florestas da região fronteiriça entre Angola e Zaire. Porém, todo território aberto que estivermos é território inimigo, então nem pense em sair por aí como quem não quer nada, pois tudo e todos são seus inimigos.

A liberdade do game é realmente bela. Obviamente, como estamos falando de Metal Gearstealth é a palavra chave da jogabilidade, mas você não tem obrigação de jogar dessa maneira, apesar de ser de longe a forma mais recomendada (até porque, ninguém joga Metal Gear atrás de tiroteio frenético não é?).

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Você pode se infiltrar em bases inimigas sem ser visto por ninguém, pode dar fim nos inimigos um por um (de forma letal ou não-letal), pode chegar ao estilo Rambo dando tiro pra todo lado (e recebendo tiro de todo lado em resposta) ou pode até chegar causando o apocalipse com bombas, lança-foguetes e até bombardeio aéreo. A escolha é sua, apenas tenha em mente qual é o objetivo de cada missão, para não acabar prejudicando tudo!

O mundo de The Phantom Pain é vivo, e existem muitas cosias pra se fazer em todo o lugar. Como apreciar as incrivelmente belas paisagens do game, sair em busca de itens e materiais, ir atrás da fauna e flora de cada local e resgatá-la para a Mother Base, recrutar soldados para seu exército e cumprir as missões paralelas ao longo do game.

O novo mundo que o game nos apresenta é diferente de tudo o que já foi visto ao longo de toda a série, de muitas formas diferentes, então vamos falar um pouco de cada uma dessas novidades com mais detalhes.

DE GROUND ZEROES A THE PHANTOM PAIN

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Ground Zeroes foi o prólogo de The Phantom Pain, que foi lançado no ano passado para apresentar uma pequena amostra de como seria The Phantom Pain. Esse prólogo continha apenas um cenário: O Camp Omega, uma base americana em solo cubano que deveríamos nos infiltrar e cumprir seus vários objetivos. Ground Zeroes nos mostrou como seriam os gráficos e jogabilidade de The Phantom Pain, mas no fim das contas o que ele fez foi apenas deixar o gostinho que algo muito, mas muito maior, ao ponto de que quando chegamos em The Phantom Pain ainda não estamos preparados para tudo o que ele nos entrega.

Para termos comparativos (apesar de ser uma comparação totalmente injusta) The Phantom Pain é uma versão muito maior e muito mais completa de Metal Gear Solid: Peace Walker, o game anterior a The Phantom Pain na cronologia da série. Tudo o que vimos em Peace Walker: gerenciamento da Mother Base, recrutamento de soldados, desenvolvimento de armas e equipamentos, missões principais e paralelas, controle de sua equipe e gerenciamento de missões externas. Tudo está aqui e muito mais, de forma ainda mais completa e centralizada: Tudo isso é feito com o uso do iDroid.

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iDroid, dispositivo apresentado em Ground Zeroes é o objeto mais importante de todo o game, é nele que você faz tudo o que foi descrito acima, de forma bem rápida e fácil, sem qualquer complicação. Basta abrir o dispositivo durante o game, escolher a opção que deseja, e mandar ver. Com ele é possível visualizar o mapa do game, gerenciar a Mother Base e cada um de seus soldados coletiva ou individualmente, pedir suporte de vários tipos: Munição, armas, bombardeios e buddys, e enviar seus soldados em missões ao redor do mundo para coletar mais recrutas e materiais necessários para a sobrevivência da Mother Base. O iDroid pode ser acessado também em smartphones Android iOS, servindo como segunda tela, exibindo o mapa do game em tempo real.

Mother Base por si só é um organismo vivo dentro do game, ela é a base de Big Boss e de seus soldados, e cabe a você ordenar a construção de novas plataformas, melhorar as equipes para que possam criar mais coisas para você e até mesmo customizá-la. Você pode customizar o emblema da base bem como a cor de toda a estrutura em si, deixando do jeito que mais lhe agradar. E a Mother Base é enorme! As plataformas são conectadas entre si por longas pontes, e para se ter uma ideia, a distância entre plataformas de diferentes extremidades chega a mais de 2 KM! 

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Com isso, passear pela Mother Base demanda meios de transporte, você pode correr tudo a pé se quiser, mas pode também utilizar carros, pedir que um helicóptero o leve de uma plataforma a outra enquanto contempla o grandioso cenário, ou pode entrar em uma caixa de papelão e ser entregue em outra plataforma pelo serviço de entrega interno da Mother Base!

A base também é cheia de atividades diferentes, o jogador pode interagir com os soldados que encontrar, procurar diamantes escondidos (que estão em todas as áreas do game), participar de missões de treino de tiro ao alvo e até mesmo tomar banho. Todo o sangue e sujeira que Big Boss acumula não saem, e dentro da Mother Base existem chuveiros portáteis para limpar toda essa sujeira, cortando o stress de batalha, que influencia na performance de Big Boss. Se você não tomar banhos regularmente, ficará fedido, e os soldados sentem o fedor!

E para gerenciar a Mother Base, é preciso de dinheiro, ou melhor, GMP, a moeda do game, ela é usada para se fazer tudo, e para coletá-la devemos buscar por diamantes brutos por todo o lugar, realizar missões, que dão  GMP como pagamento, entre outras coisas. Ter um controle sobre seus gastos é muito importante, pois se você ficar no vermelho, seus próprios soldados poderão deixar seu grupo.

JOGABILIDADE E AS MISSÕES

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Em sua base, a jogabilidade de The Phantom Pain é a mesma de Ground Zeroes, tanto no combate, como no uso de armas e veículos. Com isso, temos as particularidades da jogabilidade, como já falamos com o uso do iDroid você pode pedir suporte de munições, equipamentos e bombardeios, ampliando e muito a forma como você pode jogar.

E temos uma novidade interessante e bastante divertida, o Braço Biônico de Big Boss. Aqui vai um spoiler leve, mas não se preocupe pois isso já foi mostrado em trailers: Ao fim de Ground Zeroes, a Mother Base de Peace Walker foi completamente destruída e Big Boss ficou nove anos em coma graças a um acidente durante a destruição de sua base, e quando ele acorda, ele não tem mais metade de seu antebraço esquerdo. Para compensar a perda, ele ganhou um braço mecânico munido de vários gadgets úteis e engraçados. O braço pode ser usado para distribuir poderosos socos nocauteadores, e usado para atrair a atenção dos inimigos girando seu pulso, além de outras coisas que o jogador pode ordenar seu desenvolvimento conforme melhora sua Mother Base, como adicionar a capacidade do braço de produzir eletricidade para eletrocutar inimigos e fazê-los desmaiar, entre várias outras coisas.

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O game progride em formato de missões, tendo duas categorias: Main Ops Side Ops, as missões principais dão prosseguimento na história e contam com um ranking em seu final avaliando a performance do jogador, contando quantas vezes foi visto pelo inimigo, quantos tiros recebeu, o tempo decorrido para terminar a missão, bem como uma contagem se o jogador matou inimigos e outras coisas. Já as missões paralelas não tem relação com a história, e são missões mais simples e sem ranking, dessa forma, o jogador pode jogar essas missões de forma mais livre sem temer por consequências mais pesadas.

As missões podem ser iniciadas de duas formas diferentes: Estando em terra, basta chegar até a área da missão para iniciá-la. Missões principais se iniciam de um ponto determinado, e missões paralelas se iniciam de qualquer lugar. Ou então no ACC, dentro do helicóptero do game, é possível viajar para qualquer lugar e gerenciar todos os aspectos do game de forma mais completa com opções não disponíveis quando estamos em terra. Ao se iniciar uma missão a partir do ACC, devemos escolher que equipamentos usaremos antes de ir para a missão.

Diferente dos games anteriores da série, em The Phantom Pain devemos nos virar com os equipamentos que levamos conosco, não existem mais os menus laterais com todas as armas disponíveis. Agora, podemos ir para missões com apenas duas armas principais (armas grandes como metralhadoras, lança-foguetes, rifles e etc), armas secundárias (pistolas, submetralhadoras e obrigatoriamente o braço biônico), armas de suporte, como granadas e minas, equipamentos como caixas de papelão, óculos de visão noturna, o phantom cigar, e itens como o próprio iDroid, os binóculos e o balão de Fulton.

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Além disso, o jogador deve escolher que personagem quer controlar (o jogador pode controlar tanto Big Boss quanto qualquer outro soldado que faça parte da unidade de combate, seja homem ou mulher), e qual uniforme irá usar. Os uniformes também são desenvolvidos pelo jogador e possuem várias vantagens táticas para o jogador escolher o melhor para cada ocasião. E por fim, o jogador pode escolher usar ou não um Buddy e se desejar usar algum veículo, desde carros, caminhões até tanques de guerra.

Fulton,o balão de resgate é vital para o game, com ele você recruta soldados, resgata animais selvagens, e pode usá-lo para roubar veículos inimigos, armas fixas e para roubar contêineres de materiais, que são usados para construir itens e plataformas novas na Mother Base. Para fazer tudo isso, é preciso melhorar o Fulton no menus de desenvolvimento do iDroid, e com isso, sair levando tudo e todos para a Mother Base. Mas uma dica, escolha bem os soldados para recrutar, cada soldado é único e possui diferentes níveis de status para diferentes áreas, como combate, desenvolvimento, intel e até habilidades médias. Os níveis vão de até S++, e uma base cheia de soldados fracos não ajuda muito.

“BROTHERS IN ARMS”

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Uma bem vinda novidade são os Buddies, parceiros que ajudam Big Boss em missões. Temos o cavalo D-Horse, o cachorro D-Dog, a sniper Quiet e o D-Walker, um robô que podemos controlar para realizar diversas ações. Cada um desses companheiros tem suas próprias habilidades e formas de se usar.

D-Horse obviamente serve para viajar em alta velocidade, além da curiosa habilidade de defecar, que acredite, possui vantagens táticas! O D-Dog é o famoso cachorro/lobo que pareceu nos trailers, e que se o jogador não prestar atenção pode passar por ele e nunca mais vê-lo, pois devemos salvá-lo ainda filhote para que ele cresça e vire um valiosíssimo companheiro. Ele detecta inimigos, animais e plantas próximos, mapeando tudo a sua volta. Ele também pode latir para atrair inimigos e atacá-los sob ordem do jogador.

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Quiet é a polêmica Sniper de pouca roupa, criada a partir da belíssima modelo Stefanie Joosten. A polêmica em torno da personagem está em ela ser sexy demais para o campo de batalha (coloquemos as palavras assim, pois esse é um assunto que não será abordado nesse review), há uma explicação para esse visual de Quiet, que convenceu alguns, desagradou outros, mas o que importa é que Quiet é uma excelente companheira. Ela pode ser enviada para patrulhar bases inimigas na frente do jogador e identificar inimigos.

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Além é claro de seguir seu papel de sniper, se posicionando em pontos estratégicos e podendo dar cobertura para Big Boss, atirando em inimigos que o verem antes deles soarem alerta geral, e atirando em alvos escolhidos por Big Boss. Por fim, o D-Walker, ele é uma mistura de D-Horse com o próprio Big Boss. ele pode se mover em alta velocidade, usar armas e até mesmo bater em inimigos. A escolha do companheiro adequado para cada situação é bastante recompensador.

STEALTH ACTION

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stealth do game é um reflexo da excelente IA dos inimigos. Os inimigos do game são muito inteligentes, e suas ações são imprevisíveis. Os inimigos não se restringem a apenas patrulhar uma área indo de lá pra cá, eles conversam entre si, as vezes falando de coisas banais, outras vezes deixando escapar informações interessantes. Eles mudam sua rota de patrulha sem que o jogador consiga prever para onde vai, e reagem a situações ao seu redor de formas bastante diferenciadas. Por exemplo, se um inimigo o ver a distância, ele poderá ignorar, se aproximar para inspecionar o que viu, ou pode já usar o radio e avisar seu comando de que viu algo suspeito.

Não pense que simplesmente decorar as rotas dos inimigos será o bastante, pois eles são realmente imprevisíveis. Isso sem falar que suas visões e audições são muito boas. Durante o dia, os inimigos podem enxergá-lo além dos 70 metros de distância, e eles podem ouvir tiros e explosões distantes, bem como seus passos se estiver próximo. Tudo isso influencia o famoso modo de alerta da série. Nos games clássicos da série, ao ser visto, o alerta começava e um contador descia até o zero, e os inimigos ignoravam sua presença e voltavam à sua rotina. Aqui não. Se um inimigo tiver confirmação de que há uma ameaça próxima, como ao achar companheiros mortos ou ouvir tiros, ele alertará todos e o modo de alerta se iniciará, onde todos os inimigos patrulham toda a área em busca de perigo, e não abaixam mais as armas. E se o jogador for visto por um inimigo, o modo de alerta de combate se inicia, punindo o jogador na pontuação e colocando todos atrás de você para te matar.

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Temos diferentes tipos de inimigos, com saldados rasos com poucos equipamentos e armas, soldados de elite, armados até os dentes e mais inteligentes, snipers, guardas e etc. Temos ainda o esquadrão dos SKULLs, misteriosos soldados que se movem a velocidades assombrosas e são muito poderosos, encontrar um SKULL em seu caminho é encrenca das grandes! Além é claro dos chefões do game, que rendem batalhas épicas e dificílimas.

Ao confrontar um inimigo, o jogador tem um leque de opções: Você pode colocá-los pra dormir, matá-los, ou rendê-los. Para isso, o jogador usa suas armas e pericia em combate para render inimigos e interrogá-los para descobrir localizações de itens, informações importantes e a localização de outros inimigos. O estilo de combate de Big Boss, o CQC (Closed Quarter Combat) é extremamente útil, e dominá-lo é dominar o campo de batalha.

Todas as ações do jogador influenciam o seu Heroísmo, que é um contador que mostra a extensão da fama de Big Boss, quanto maior o heroísmo, mais os soldados da Diamond Dogs respeitam Big Boss, bem como sua fama se espalha pelos inimigos. Esse contador sobe ao terminar missões sem ser visto, render e interrogar inimigos, resgatar animais selvagens, e outras ações bem feitas. Mas se o jogador for visto por inimigos, sofrer muitos danos, perder veículos e soldados e fazer coisas erradas, o contador diminuirá. Tome cuidado com suas ações, pois elas não afetam apenas você, mas tudo a sua volta!

HISTÓRIA E FITAS CASSETE

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A história é o ponto mais delicado de The Phantom Pain, tanto para o bem, quanto para o mal. Esse é o Metal Gear com a história mais pesada, recheado de assuntos delicados e cenas muito impactantes, seja por sua violência ou por seu significado. O game começa de uma maneira que só pode ser definida como perfeita, a introdução de The Phantom Pain mostra o momento em que Big Boss acorda de seu coma de 9 anos com uma cena incrível ao som de The Man Who Sold the World“, música original de David Bowie, mas na versão regravada por Midge Ure em 1982, seguindo com a fuga de Big Boss do hospital onde esteve todos esses anos, com cenas de triar o fôlego.

Após isso, devemos reconstruir a Mother Base, expandi-la, e guiar Big Boss e seus soldados em busca de vingança pelos eventos acontecidos em Ground Zeroes. Aliás, algo importante, os jogadores que não jogaram Ground Zeroes terão certa dificuldade em entender a razão de toda essa vingança, bem como jogadores de primeira viagem de Metal Gear não entenderão tudo o que o game está contando. Esse é um game criado pensando nos novos jogadores, mas só será possível entender tudo se o jogador conhecer a série por completo, desde seu nascimento no MSX, em 1987. Então aqui vai uma dica valiosa de um fã: se você planeja jogar The Phantom Pain futuramente, tente se possível investir em jogar a série inteira antes disso, além da série ser muito boa, você estará melhor preparado para entender tudo.

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Mas, não vamos entrar em detalhes na história pois não queremos dar nenhum spoiler. Vamos falar sobre como a história segue, que é o ponto delicado do assunto. The Phantom Pain possui poucas cutscenes, em comparação com todos os outros games da série. Isso é reflexo da reação da comunidade “gamer” com a série. Metal Gear é uma série onde sua história sempre foi o seu ponto principal. Contar sua história era seu objetivo, e isso era feito antigamente através de cutscenes e conversas de CODEC. O problema é, tirando os fãs da série, a comunidade “geral” de gamers tinha a visão de que a série Metal Gear “só tem filminho e nada de jogo”. Primeiramente, isso é algo completamente errado, mas influenciou a produção de MGSV. Pois temos menos cutscenes, e uma história com menos importância em relação ao gameplay.

O game possui diversas cenas de impacto grandioso, que pegam o jogador desprevenido e o chocam, mas não possui a profundidade característica que a série possui. Muitos fãs de longa data chegaram a se decepcionar com a história, visto que a série é famosa justamente por isso. Com o foco em gameplay, a história fica deixada em segundo plano na maior parte do tempo, sendo contada através de fitas cassete coletadas pelos cenários e obtidas ao se completar missões. As fitas são muito interessantes, e devo dizer que é uma forma inteligente contar a história através delas, mas o todo da história, os detalhes, que sempre foram peças chave, foram de certa forma negligenciados. A história de The Phantom Pain não é ruim, muito longe disso, apesar de não ter agradado muitos fãs de longa data, mas a forma como ela própria se constrói, aliado aos retcons (recontagem de fatos já estabelecidos, alterando informações originais) deixa a desejar quando comparamos MGSV com todos os Metal Gears anteriores.

E infelizmente a atuação de Kiefer Sutherland como Big Boss passa despercebida. Big Boss é um personagem muito calado no game, raramente ele fala, a ideia por trás disso era criar uma melhor identidade com o jogador, ao estilo de protagonistas mudos de outros games. Mas na prática, isso não dá certo. A atuação de Kiefer é boa… quando ele fala, mas não tira a ideia de que, tirar David Hayter, dublador de Snake desde o primeiro Metal Gear Solid de 1998 e subistitui-lo por um famosíssimo ator hollywoodiano para que ele mal fale é um desperdício.

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Esse foi um sacrifício feito em prol de um sucesso mais amplo para o game, por um lado, isso torna MGSV o melhor Metal Gear que exite, sem exageros, mas também o torna o Metal Gear menos interessante em relação a seu enredo. A conclusão sobre sua história, do ponto de vista do jogador, fica sendo algo subjetivo, o game exige dezenas de horas para ser terminado, mesmo se o jogador decidir apenas fazer as missões principais. Mas comparados aos games anteriores, MGSV peca. Infelizmente, foi divulgado na mídia que a Konami prejudicou o game de forma dolorosa. A briga entre Kojima e Konami resultou em muitos problemas, e o mais recente foi o corte de cenas de importância vital para a trama, que foram simplesmente cortadas por questões de dinheiro. Aparentemente, a Konami quis cortar gastos bem no final do desenvolvimento, e cortou partes que não deveriam ter sido cortadas. Uma enorme pena.

GRÁFICOS E WALKMAN

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Os gráficos de MGSV são simplesmente perfeitos, os cenários são amplos e variados, e os detalhes são incríveis. Com o game rodando a belos 60 fps nos consoles de nova geração e PCs. Desertos e rochedos no Afeganistão, uma terra de sol predominante e muitas tempestades de areia que tornam a visibilidade quase zero. Florestas e riachos na África, com chuvas e tempestades que conseguem deixar tudo muito mais belo e vivo. E a gigantesca Mother Base, com suas plataformas e pontes no meio do Oceano índico, com muito sol, neblina e chuvas.

As cutscenes do game são feitas com gráficos in game, mostrando todo o poder que a incrível Fox Engine consegue alcançar, a transição entre cutscene e gameplay acontece de forma tão natural que é imperceptível quando acaba uma cena e começa o gameplay.

O tempo e clima do game são muito realistas, a transição de dia para noite e vice-versa ocorre de forma muito natural e bela, e o clima é totalmente dinâmico, chuvas, tempestades, tempo nublado ou céu aberto, tudo pode acontecer a qualquer momento. O clima e o tempo são e devem ser usados para a vantagem do jogador. Obviamente, a visão dos inimigos é muito melhor durante o dia, tornando infiltrações noturnas melhores por diminuir a visão dos inimigos. Chuvas encobrem os rastros do jogador, tornando mais difícil para os inimigos te ouvirem e o verem a distância. E tempestades de areia prejudicam tanto o jogador quanto os inimigos, mas facilitam muito as coisas para se esconder e atacar inimigos sem ser visto.

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Phantom Cigar é uma ferramenta muito boa para quem quer usar o tempo a seu favor. Os inimigos se comportam de forma diferente durante o dia e durante a note, esse charuto eletrônico serve para acelerar o tempo instantâneamente, e ajudar o jogador a escolher o horário adequado para seu ataque.

A parte sonora manda muito bem. Assim como em Ground Zeroes, a maior parte do tempo o game roda em silêncio, apenas com os sons ambientes, isso ajuda na imersão, ouvindo os inimigos próximos, bem como sendo ouvido, e mostra como o som é importante em um game de stealth. Sair correndo por aí fazendo barulho chama muito a atenção. Mas, se você achar que o game está silencioso demais, sem problema, Big Boss está sempre equipado de seu Walkman, isso mesmo, aquele mesmo aparelho que todo mundo nos anos 80 e 90 tinham antes da criação dos CDs. Com ele, através do iDroid, o jogador pode ouvir as fitas cassete da história e curtir músicas da década de 80. Temos vários sons clássicos para criar uma diversificada trilha sonora. E para aumentar o repertório ainda mais, preste atenção durante suas missões, pois essas fitas estão espalhadas pelas bases inimigas. Então sempre que você ver um rádio, não esqueça de verificar se há alguma fita nele!

FOBs E O MODO ONLINE

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O modo online do game, Metal Gear Online 3 foi adiado em alguns meses, e trará combates entre times de jogadores em arenas. Enquanto o modo online não é lançado, o jogador pode aproveitar as FOBsForward Operating Bases. Essas bases são extensões da Mother Base em ambiente online, criar elas é tanto uma vantagem como uma desvantagem. No game, chegará um momento onde a Mother Base crescerá até seu máximo, tanto em tamanho quanto em capacidade. E após determinada missão, o jogador terá a opção de criar FOBs, para aumentar a capacidade da Mother Base, criando novas bases em outras áreas.

O jogador pode criar uma FOB gratuitamente, e se quiser ter mais, entram as controversas microtransações, pois o jogador deverá pagar para criar mais bases. Caso o jogador queira, poderá gastar dinheiro real para comprar as Mother Base Coins, usadas para melhorar mais rapidamente as FOBs, consequentemente, melhorando a Mother Base original.

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O porém, é que como as FOBs estão em ambientes online, elas podem ser invadidas a qualquer momento por outros jogadores. Você pode jogar o game inteiro sem usar as FOBs, mas se quiser expandir sua Mother Base mais rapidamente pode usar esse recurso, você pode tanto invadir FOBs de outros jogadores e roubar seus soldados e recursos, e pode ser roubado. Sua FOB pode ser invadida a qualquer momento, e você receberá um aviso em seu iDroid sobre a invasão, e poderá ir pessoalmente até sua base e impedir o invasor, ou então deixar por conta de seus soldados.

As FOBs funcionam praticamente como um modo PvP um contra um, e enquanto o Metal Gear Online 3 não é lançado, os jogadores podem aproveitar esse modo, mas não se esqueça, sua FOB poderá ser invadida a qualquer momento. Felizmente, os invasores ficam registrados, e os invadidos podem se vingar, invadindo a base desses jogadores posteriormente. As bases invadidas ficam bloqueadas por um período de 6 a 24 horas, para impedir mais invasões, senão, algumas bases poderiam ser alvos fáceis e serem invadidas a cada 5 minutos.

Palavra do Editor: Um milagre tecnológico

Junior Candido, editor da Arkade: Entre vários fatores que fazem de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain um marco na história dos games, um que deve ser registrado é a compatibilidade com a geração passada. Primeiro, pelo fato da “obrigação” da Konami em lançar o título para PS3 e Xbox 360 devido ao lançamento de Ground Zeroes no ano passado. E também pelo simples fato de ser um jogo gigante que cai muito bem em sistemas que já contam com uma década de história.

Alguns games sofreram muito ao ser lançados para estes sistemas, outros até foram cancelados, por isso, podemos citar Metal Gear Solid V como um milagre tecnológico, ao “encaixar” tudo isso nas limitações de uma geração passada e fazer isso bem.

Outro ponto que vale muito para a jogabilidade, é o seu jeitão meio “jogo de celular”, com missões “aleatórias”. Entendo que muitos fãs da franquia gostam de estar sempre dentro de algo “grande”, como aconteceu nos primeiros games da série, mas muitos outros fãs gostam de jogar mais do que ver os muitos filmes do game (e gostar dos dois), e em MGS V, nunca foi possível “jogar tanto”, seja explorando cada mapa, seja fazendo as missões secundárias ou mesmo se divertindo tentando dar uma de Rambo nas bases inimigas. As muitas opções são muitas e somado a tudo o que você leu antes, aqui estamos falando de um título que deve ser conhecido por cada gamer que se preze, gostando da série ou não.

CONCLUSÃO

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é um game obrigatório para todos, tanto fãs da série, como pessoas que nunca a jogaram. Com toda a certeza é um forte candidato a game do ano de 2015. Com um gameplay amplo e em diversificado, o game traz muita estratégia e diversão com a enorme evolução que o game trouxe para a série, sendo o último trabalho de Hideo Kojima com a série Metal Gear Solid, já que o grande diretor e game designer está deixando a Konami após muitas brigas e confusões recentes. Apesar disso, o nome de Hideo Kojima e da já extinta Kojima Productions está em todo lugar do game, já que as missões se iniciam e acabam com créditos, como se fossem episódios de uma série.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é sem dúvida o melhor Metal Gear á feito, porém, com uma história que infelizmente não chega a grandiosidade e detalhamento que os fãs da série estão acostumados, apesar disso, é um game que vale toda a pena se jogar. E o game vem com menus e legendas em português, num excelente trabalho de tradução.

O game foi lançado no dia 1º de setembro para PS3, PS4, Xbox 360 Xbox One.

4 Respostas para “Análise Arkade: O renascimento e a guerra de Big Boss em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain”

  • 15 de setembro de 2015 às 17:00 -

    Carlos Schneider

  • Excelente Review, bem extenso e detalhado. Tem uma semana q comprei e como fã antigo posso dizer q é uma obra prima, n posso dizer q peca um pouco na história pq ainda n avancei muito e é uma pena q n tenham tantas custcenes constantes e demoradas das quais eu sempre gostei. Tem momentos q solto e controle e fico olhando, admirando o cenário e quando lembro q é o ultimo MG do Kojima me dá uma sensação ruim e de degustar bem devagar e tirar o máximo proveito dele. Com certeza será o Jogo do Ano e pra mim já é o melhor dessa geração.

    • 17 de setembro de 2015 às 02:15 -

      Renan do Prado

    • Muito obrigado! Quando avançar mais vc vai conseguir ver melhor a forma como a história é contada, é como eu disse, a história não é ruim, definitivamente, mas não é da forma que quem é fã está acostumado, e isso é algo que conta bastante.

  • 1 de dezembro de 2015 às 14:43 -

    VitalBianck

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    No geral achei um ótimo jogo de stealth com uma jogabilidade fascinante e até uma ótima história para a franquia. Que conecta uma ponta solta pendente desde a era MSX.Entretanto em pouquíssimos momentos me senti jogando um MGS, em raríssimas ocasiões percebi o desenrolar da história da maneira MGS/Kojima de contá-las.Ou seja, como jogo de furtividade é 10/10. Como um  MGS é apenas mediano, o que é curioso já que o patamar dessa saga é acima do ótimo. Para se ter uma idéia da grandiosidade dessa franquia, considerá-la um MGS mediano no mínimo mostra que é melhor que muito jogo AAA que têm por aí. Achei o final do jogo excelente. Gostei do plot twist e, de fato, explicou o pq Solid “ter matado” Big Boss por duas vezes! O “problema” com o final é que hoje com todas as possibilidades de ficarmos sabendo de uma coisa antes mesmo dela ser lançada, o impacto é menor, menos fantástico! Uma pena, pq eu gostei.Amei tbm o prólogo! Talvez o melhor de todos os tempos. Se o jogo fosse assim até o fim, acho que poderia acessar o panteão das obras ficcionais da história.Agora vamos às criticas. Em relação ao tema principal (Vingança) e a desconstrução de um herói para que este se tornasse mais que um vilão, ao meu ver, falhou justamente por querer deixar o lado negro da lenda de BB em nossas mãos pq um cara que ajuda bichinhos, coleta plantas, volta para salvar Quiet, liberta Huey entre outras, não pode ser considerado um monstro!!Se era para fazê-lo ser visto por este prisma, não deveriam nos dar opções de armas não letais, não deveriam nos dar a possibilidade de salvar a Quiet, ora! Se ele era para ser visto como um monstro então ele pouco deveria se importar com ela ou com os próprios soldados que precisou matar. Era para ter matado crianças… Enfim…aí sim seria um monstro e teria muitíssimas dificuldades para cruzar o rio do The Sorrow!Só não gostei do Kojima (e não gosto quando algum artista no geral faz isso) deixar a lenda em nossas mãos. Então quer dizer que por mais de 25 anos eu joguei, amei e até chorei (The Boss!!!) com uma história contada por alguém com uma imaginação brilhante, para agora ele simplesmente dizer que nós é que somos e forjamos a lenda desse personagem?! Não! Eu não quero ser o BB, nem o Solid, nem Liquid, Solidus, Raiden (!!!) ou qualquer outro!Queria apenas ver uma estória maravilhosa ser contada para mim por um dos mais brilhantes profissionais da 10ª arte! Era só isso. Ou o intuito dele era justamente desconstruir o mito e mostrar que nunca existiu um super soldado que originou uma linhagem de super soldados? Sim pq se um paramédico pode tomar o lugar do dito maior soldado da história, então isso derruba a história do Jack e de seus filhos, David e Eli e torna todos apenas grandes soldados no máximo que tiveram muita sorte em suas sagas…Então nesse caso até o Chico ou a Paz ou qualquer um daqueles que matamos/recrutamos, poderia se tornar o BOSS!Ele fez algo parecido com o que os produtores de LOST fizeram para encerrar sua saga. Escolheram o final mais pobre, óbvio e covarde, pois talvez não tivessem capacidade para explicar as toneladas de coisas inimaginavelmente incríveis que sugeriram ao longo das temporadas passadas! E acho que foi isso que Kojima fez em TPP (não que ele não tenha capacidade, mas acho que não têm mais vontade). Ele deixou para você e eu escolhermos e interpretarmos como quiséssemos!A frase de Nietzsche que usa no final escancarou sua obra inacabada neste MGS e o repasse de responsabilidade de entender (ou não) sua obra, para os fans!Onde estão os momentos marcantes desse MGS (além do prólogo e da revelação final)? Uma franquia marcada por momentos épicos para a história dos videogames como o embate contra Psycho Mantis, ou The End ou The Boss, ou as Fision Meilure? Onde estão as fantásticas mudanças no gameplay nas Boss Battles? Nem Boss Battles temos nesse (Okay o Sahelantropus foi mei méh, convenhamos…) Os caveiras??!! Sério?!O melhor do jogo para mim foi o prólogo e a Quiet. Uma personagem espetacularmente forte em todos os sentidos. Ela roubou o estrelato em meio a personagens fundamentais da franquia como o próprio “Big Boss”, Ocelot, Miller e o, até então promissor, Skull Face! E é aí que vemos como este MGS foi “meia-boca”. Seria a Quiet tão fantástica assim ou os outros personagens é que foram mal trabalhados, utilizados, explorados? Permitindo que a sniper tomasse para si o foco das maiores atenções?!Concordo que é um excelente jogo, entretanto o considero o MGS mais fraco. Acho que a franquia não tinha necessidade de um “mundo aberto”. Metal Gear sempre foi linear e por isso a história sempre fora contada com aquilo que o Kojima sabia fazer de melhor.E verdade seja dita, é um mundo aberto pobríssimo. São quilômetros de mapa que nada têm, com exploração horizontal apenas.O mapa do oriente médio até que se “salva” por ser, sabidamente, uma região desértica, mas o da África é patético. Só o que se vê são alguns pássaros, chacais e uns burros. Zebras no máximo! Onde está a selva ou a savana? Onde estão ameaças como crocodilos e hipopótamos? NO MGS 3 tínhamos uma selva muito mais convidativa e ameaçadora, apenas para parametrizar! No MGS3 dava medo de seguir em frente na selva. Neste dá tédio ter de percorrer quilômetros de pasto vazio!!Mas a escassez de vida selvagem não é o único problema desse “mundo aberto”. O que causa a sensação de que foi feito de forma pouco inspirada(isso para poupar os criadores de outras críticas) é que não existem civis! Tudo é convenientemente colocado dentro de pequenas bases (a maioria pífia) inimigas. O que poderia ser uma dificuldade imposta ao jogador como evitar assassinatos e baixas inocentes, usar táticas de stealth que nos obrigasse a usar disfarces ou até diferentes camuflagens para atingir o objetivo. Tivemos, em outros jogos como Beyond: Two Souls ou Splinter Cell: Double Agent, dois exemplos apenas, fases na África que nos faziam sentir muito mais que lá estávamos, do que em todo Phantom Pain.Será que era tão difícil para esta experiente equipe pensar em variedade de gameplay dentro de uma liberdade de formas de se executar uma missão? Pq sempre chegar de helicóptero? E pior, em todas é sempre feita da mesma forma. Pq não te dar a opção pular de pára-quedas ou te deixar no pé da montanha para escalá-la? Uns diriam logo: -Ohh, mas aí de pára-quedas ele seria visto facilmente pelos inimigos!!! – Então pq a maioria dos soldados enviados para a MB via Fulton, não são?! Pq nossas solicitações de armas e itens tbm não são vistos nunca?!Pq não desenvolver mais o campo de batalha? Não poderíamos, em uma situação ou outra, ao ser avistado pelo inimigo, ser capturado e posto em uma prisão? Com um contador de minutos que seria exatamente o tempo das forças especiais de Skull face chegarem para nos abater?Nesse meio-tempo teríamos algumas opções de escapar (algo que sempre existiu na franquia). Isso tornaria as missões mais diversificadas, desafiadoras e nostálgicas!Pq não incluir uma base no pico de uma montanha no Afeganistão? Isso alteraria não somente a tática como também a entrada e extração da mesma. Alteraria o level design da missão como um todo!Será que não seria bacana poder direcionar um estouro (usando o D-Dog ou com o D-Horse) de Búffalos, Zebras, Elefantes e etc em direção a algumas pequenas cidades para desviar a atenção dos soldados e causar um caos entre eles e os civis enquanto entramos lá? Ao menos os animais teriam alguma utilização prática no jogo ao invés de nos fazer bancar zelador de zoológico!O campo Ômega de Ground Zeroes, por exemplo, é dezenas de vezes melhor construído, desafiador, abriga mais movimentação e cativa muito mais do que qualquer instalação de TPP.Em relação à critica das pessoas para com a Konami, para mim serve mais como uma tentativa ou um mantra para maquiar o mal serviço que Kojima e equipe vinham fazendo.Antes de colocar a culpa pelo trabalho inacabado e cortado de TPP; tenham em vista que a produtora é uma empresa e como tal, visa lucros e como tal, têm despesas e nessas estão os quase oito anos que o Kojima estava desenvolvendo MGSV. OITO ANOS meus amigos. Ele teve oito anos para concluir essa obra e ainda assim não o fez!Será que o fã do Kojima (sim pq apenas dele para não analisar todo um contexto), leva em consideração que a Konami precisa pagar seu salário, de seus funcionários (e não apenas da equipe responsável por MGS ou de gente ligada a desenvolvimento de jogos), leva em consideração que a Cia vinha de alguns fracassos comerciais como Silent Hill e Castlevania LoS 2  e não podia ficar despejando rios de dinheiro numa franquia que já tinha alguns bons anos em desenvolvimento?Será que quem culpa a produtora pondera que apesar de ser um gênio dessa indústria, o Kojima é um funcionário e que precisa apresentar algo que justifique seu salário e despesas como pagar uma fortuna para contratar um ator que durante mais de 200h de jogo sequer fala 5 minutos, são difíceis de se justificar e/ou defender?!Será que alguém pondera que deva ser dificílimo sustentar uma empresa que não pode dar outra chance a equipes internas quando estas falham como em Castlevania e por outro lado precisa levar o Kojima e seu egocentrismo ou seu Narcisismo?A cada 5 minutos o nome dele aparece na tela, coisa nunca antes tão maçante em um MGS! Será que ele se preocupou conosco ou com a sua obra ou fez para mostrar para seus chefes que ele é o MGS? Se ele queria esfregar isso na cara da Konami, okay, entretanto nós não temos nada a ver com isso!O que se pode ver é que embora o jogo seja ótimo (o melhor gameplay da franquia, sem dúvidas) a sensação não é de se estar jogando um Metal Gear. Diante disso me pergunto que água a Konami deu para a crítica profissional antes de estes emitirem suas notas fabulosas e apaixonadas?!Será que se não tivesse o nome Metal Gear Solid na capa teria tanta ovação? Será que se não fosse o último jogo do Kojima, teria tanta rasgação de seda?Enfim, a franquia não combina com um Sandbox. Ao menos não como foi feito. Talvez “mundos” menores, porém mais povoados, desafiadores com dezenas de entradas e saídas e com a liberdade de iniciá-las e terminá-las como, onde e quando quiséssemos, seria muito melhor e encaixaria com esse novo estilo que a franquia quer seguir!A narrativa foi duramente castigada em pró do gameplay, entretanto talvez não houvesse essa necessidade. Parece que oito anos não foram suficientes para essa parte no planejamento!A história em si é boa, eu particularmente gostei. Só que ficou muito espaçada, picotada e relegada em grande parte a longas conversas nas fitas k7. Isso otimiza o gameplay mas quebra o ritmo da história.O capitulo 2 é qualquer coisa de bizarro, concordam?! Repetir as mesmas missões em dificuldade maior foi completamente desnecessário e estragou tudo. Se o jogo te dá a opção de refazer as missões a qualquer momento então para que isso?!E não existe a desculpa de que podemos fazê-las de forma diferente (sim é verdade), mas isso não muda o fato de serem EXATAMENTE as mesmas missões e as mesmas cutscenes vistas antes!As missões também são extremamente repetitivas. É sempre a mesma coisa de extrair alguém, eliminar alguém e blá,blá,blá…Tudo bem se estas fossem em uma escala menor, contudo mais densas. Com prisioneiros mais importantes, mais carismáticos para o desenrolar da trama. Reféns que nos comovessem e fizesse com que nos importássemos com aquela missão, conseqüentemente fazendo com que esquecêssemos que a missão era obrigatória (gostando ou não) para o andamento.  E o que dizer da falta de chefes? De chefes que sempre existiram na saga? Sempre houve uma equipe “terrorista” que ia sendo eliminada ao mesmo tempo em que a história se passava. Aqui não, não temos nada. Só aquele robô que não precisa de nenhuma sagacidade interpretativa para saber como se derrota. Apenas corra e atire nele contudo…assim como as hordas de soldados caveira.Bom, torço para que o Kojima tire umas boas férias de MGS e que a Konami não mexa na franquia até o Hideo voltar e que aí sim, ele consiga mesclar o que teve de bom nesse jogo com o verdadeiro legado e essência de MGS.

    • 31 de dezembro de 2015 às 15:18 -

      Leo Costa

    • VitalBianck, eu so joguei apenas o MGS3 e apesar de não ter finalizado, acho um jogo incrível, sem mais. Já esse novo, não joguei ainda mais pelo que você transmite é mais um jogo da atualidade, focado em mundo aberto(quase infinito, PQP…) e para galera jogar online, coisa que pra mim é foda e sou jogador antigo, não curtu isso. Mas mesmo assim vejo também que como o Kojima criou um legado, a sua obra-prima, é so uma questão de marketing e mercado, segue a diante. Muita coisa ai, até mesmo o BB você tem a intenção de criar um vilão, como assim o Snake sempre foi o “salvador” e agora ser um vilão? Foda mesmo. Mas isso é industria de games que segue igual a do cinema, já fez nome, o resto da produção so será balela e mercado.

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