Análise Arkade: os muitos caminhos do carismático Stories: The Path of Destinies

23 de abril de 2016

Análise Arkade: os muitos caminhos do carismático Stories: The Path of Destinies

Prepare-se para tomar decisões difíceis em um game simpático que tem a maior cara de fábula: é a nossa análise de Stories: The Path of Destinies que está no ar.

Uma fábula com muitas possibilidades

É complicado fazer uma sinopse de um jogo tão cheio de ramificações e desdobramentos, mas vamos trazer pelo menos o básico: Stories acompanha Reynardo, uma raposa aventureira que faz parte da Revolução e está travando uma guerra contra um Império opressor e poderoso.

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Felizmente, já no começo do game Reynardo consegue algo que pode virar a mesa: um livro mágico que lhe permite “recomeçar” sua aventura quantas vezes forem necessárias para que ele obtenha sucesso em sua missão… mas para isso, terá que “rebobinar” a história algumas vezes, pois existem amigos que podem ser salvos (ou não), artefatos místicos que podem ser resgatados (ou não) e outras variantes.

Tomando decisões, mudando destinos

Reynardo carrega o conhecimento (e o XP e as habilidades adquiridas) sempre que começa uma nova jornada, e existem 4 “verdades” que você deve descobrir com base nas suas escolhas. Estas “verdades” se mostram importantes na “formação do caráter” do personagem, de modo que, sabendo de todas elas, ele tem condições de fazer tudo certo para então ver o final real do game.

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Ou seja, você é meio que obrigado a “errar” algumas vezes, pois só vendo estas 4 verdades nos finais “ruins” da campanha você poderá seguir para o final “bom”. E algumas dessas escolhas são bem extremas.

Já no início, por exemplo, você pode resgatar um amigo que foi capturado pelos inimigos… ou pode simplesmente ignorá-lo e sair em busca de um artefato mágico que pode ajudá-lo a derrotar o imperador. Ou ainda, você pode não fazer nem uma coisa nem outra, e ir explorar uma cidade perdida nos confins do deserto onde pode haver algo que ajude a Rebelião.

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Cada um destes retângulos representa uma decisão que afeta os rumos da história.

As decisões ficam nas suas mãos, e as consequências delas também: se você ignora seus amigos, Reynardo pode acabar sendo corrompido por uma relíquia antiga e se tornar um guerreiro implacável e sanguinário em busca de poder. Se for muito passivo com eles, pode acabar sendo traído ou emboscado… o andamento da história muda bastante, e a combinação de decisões abre muitas possibilidades.

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Assim, a campanha do jogo em si é composta de 4 ou 5 fases relativamente curtas… porém,você passa por lugares diferentes e tem objetivos diferentes conforma toma decisões, de modo que as diferentes campanhas têm uma mesma estrutura, mas mudam um pouquinho aqui e ali conforme os caminhos que você toma.

4 espadas e muita exploração

Stories é um RPG de ação isométrico bastante simples, com foco no combate e na exploração. A exploração envolve correr por aí e usar um grappling hook para alcançar plataformas mais distantes. Fora isso, você ainda vai passar um tempo abrindo portas, acionando elevadores e (claro) quebrando vasos e caixotes em busca de loot.

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Embora seja bem direto e linear, existem rotas opcionais que escondem baús de tesouros cheios de boas surpresas. Isso traz um ar de MetroidVania ao jogo: durante a(s) campanha(s), você vai coletando minérios e essências elementais que lhe permitem forjar 4 espadas diferentes. Essas espadas servem como “chaves” para diferentes tipos de portas, e você só pode abrir uma porta quando tiver a espada certa para isso.

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Forjar as 4 espadas consome tempo (pela arrecadação dos itens necessários), de modo que se você vir uma porta que não pode ser aberta de início, não se desespere: você certamente irá passar por aquele lugar novamente no futuro, e poderá explorá-lo mais a fundo quando estiver melhor equipado.

Mas, como já dito, essas “portas elementais” são opcionais, geralmente escondem passagens sem saída onde você vai encontrar um punhado de inimigos e alguns tesouros úteis, como as joias que você pode equipar em sua manopla e funcionam como perks.

Combate simples e funcional

O combate de Stories é bastante simples, mas funciona bem, e tem algumas nuances que lhe dão alguma profundidade. O gameplay em batalha lembra um pouco o combate multidirecional do clássico Prince of Persia: The Sands of Time: usando a combinação direcional + botão de ataque, você pode desferir ataques em várias direções, intercalando porradas em vários inimigos alternadamente.

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Fora isso, há um movimento de dash mágico que, quando melhorado, lhe permite até atravessar inimigos lhes causando dano. Porém, o que você realmente deve dominar para se dar bem nos combates é o parry, que funciona da mesma forma que no frenético Metal Gear Rising: Revengeance. Na prática, você apara o golpe do inimigo atacando-o na direção oposta no exato instante em que ele lhe ataca.

O jogo possui uma boa gama de upgrades para suas habilidades simples, e as do parry são as mais úteis, pois lhe permitem até mesmo desacelerar o tempo por alguns segundos (como no Witch Time de Bayonetta), para que você possa dar cabo de vários inimigos em sequência.

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Fora isso, ao manter o gatilho direito pressionado você também agrega os poderes elementais da sua espada aos golpes comuns, e estes ataques são bem poderosos e passíveis de bons upgrades. O resultado disso é um combate fluido e dinâmico, que ganha um pouco mais de estratégia e elegância em seus pormenores.

Capturamos uma breve batalha contra um grande grupo de corvos para você ter uma noção de como as mecânicas de jogo funcionam. Confira abaixo:

Na real o combate só não melhora pela falta de variedade de inimigos: não há nenhum chefão neste jogo nem nenhuma batalha épica, e você vai sempre enfrentar os mesmos 4 ou 5 tipos de inimigos comuns, que deixam de oferecer um real desafio conforme você melhora suas espadas e suas habilidades.

Audiovisual

Stories é um jogo muito simpático. Os cenários e personagens têm um visual cartunesco e bem colorido, lembrando um pouco o excelente Torchlight. O fato de todos os personagens serem animais antropomorfizados concede ao game uma aura de fábula que lhe cai muito bem. O fato de as cutscenes serem basicamente as imagens estáticas de um livro fortalecem essa impressão de que estamos acompanhando um conto de fantasia.

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O game usa de maneira muito competente os efeitos de partículas e iluminação que a nova geração é capaz de oferecer. Os golpes elementais são cheios de luzes e faíscas, e o dash mágico de Reynardo deixa um rastro de partículas luminosas semelhante ao que vimos em Infamous: Second Son. São detalhes pequenos, mas que concedem um charme extra ao jogo.

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A trilha sonora também cumpre seu papel, mas o destaque aqui vai sem dúvida para o narrador: os personagens nunca falam diretamente, mas o carismático narrador interpreta os papéis de todos, mudando sua voz e colocando sotaques e trejeitos que realmente diferenciam a fala dos diferentes personagens.

O narrador é bem participativo e lembra um pouco o do ótimo Bastion, mas aqui há mais leveza, mais humor e muitas piadas que fazem referência a outros games (como Zelda, Dark Souls, Assassin’s Creed, Star Fox) e outros elementos da cultura pop (HQs, super-heróis, etc).

Quando uma boa ideia é mal aproveitada

A repetitividade vista nos combates, infelizmente se reflete por todos os outros aspectos do jogo. O conceito de um livro mágico que lhe permite refazer seus passos e mudar suas decisões é muito legal, mas a maneira como isso é aplicado torna o jogo bem maçante.

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O lance de você ter que “falhar” tantas vezes para chegar ao final verdadeiro acaba deixando o jogo cansativo. Por mais que cada “campanha” seja curta, ela se apoia em 5 ou 6 ambientes-chave, de modo que, independente das suas escolhas, você invariavelmente vai passar pelos mesmos lugares várias vezes, ainda que não necessariamente cumprindo os mesmos objetivos.

Embora sejam necessárias quatro “verdades” para podermos chegar ao final “certo” do jogo, você precisa tomar decisões específicas que gerem os eventos certos para cada final. Eu precisei de 7 campanhas diferentes para descobrir as 4 verdades, simplesmente porque minhas escolhas não estavam me levando ao final que eu precisava ver para a última delas. Só então pude jogar a última partida e terminar o game pra valer.

Se liga nesta tela:

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Suas escolhas podem formar 24 variações da história diferentes.

Cada “carta” nesta mesa representa uma variação da história, alcançada através de diferentes combinações de escolhas. Você precisa chegar às 4 verdades (os ícones coloridos do lado direito), mas existem todas essas possibilidades, o que não necessariamente ajuda quando você já tem 3 verdades descobertas e só precisa descobrir a última.

Conclusão

Stories é um jogo cativante de várias maneiras: ele parte de uma boa premissa e seu gameplay funciona, seu visual é bonito, seus personagens são simpáticos e seu narrador é extremamente carismático. Porém, o excesso de repetição que sua narrativa demanda acaba tornando-o chato com o passar do tempo, mesmo ele não sendo necessariamente um jogo super longo.

Análise Arkade: os muitos caminhos do carismático Stories: The Path of Destinies

O que temos aqui  é um jogo que se mantém instigante e divertido ali nas suas primeiras 3 ou 4 horas, mas logo se torna cansativo. Por melhor que seja um game, nunca é legal ficar passando pelos mesmos lugares e matando os mesmos inimigos de novo e de novo; e isso sem dúvida afeta negativamente o conjunto da obra de Stories, cujo potencial merecia ter sido melhor aproveitado.

Stories: The Path of Destinies foi lançado em 12 de abril, com versões para PC e Playstation 4.

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