Análise Arkade: Metroid Dread, o incrível retorno de Samus Aran ao gameplay 2D

21 de outubro de 2021
Análise Arkade: Metroid Dread, o incrível retorno de Samus Aran ao gameplay 2D

Poucos jogos conseguem a façanha de se tornarem tão influentes que acabam servindo de referência para toda a indústria. Metroid é um desses jogos. Não por acaso, o termo “MetroidVania” junta Metroid e Castlevania para categorizar jogos que, por apresentarem um conjunto muito específico de características, aproximam-se destas duas clássicas franquias.

Porém, enquanto dezenas de outros MetroidVanias eram criados e ganhavam destaque — muitos deles realmente excelentes, como a série Ori e Hollow Knight — as franquias que batizaram o gênero MetroidVania meio que foram deixadas de lado por suas respectivas desenvolvedoras, ou enveredaram para outros gêneros.

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Acredite você ou não, quase 20 anos se passaram desde que Samus Aran protagonizou um Metroid 2D original (que no caso, foi Metroid Fusion). Dos anos 2000 para cá, vimos a série ganhar remakes e flertar com outros gêneros, como o FPS, e migrar para a exploração 3D… mas o Metroid raiz, aquele puramente 2D, labiríntico e envolvente, foi ficando para trás.

Coube à Mercury Steam — que trabalhou no excelente remake Metroid: Samus Returns, trazer a franquia de volta ao formato que a consagrou. Ok, Metroid Dread na verdade é um jogo 2.5D, mas toda a ação ocorre no eixo X: Samus segue presa na movimentação esquerda – direita, sem levar em conta a profundidade do cenário.

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Metroid Dread tem visual 2.5D mas jogabilidade 100% 2D

Felizmente, eles fizeram um ótimo trabalho: Metroid Dread é um jogo que honra o legado da série, e ainda que reaproveite certas fórmulas já um pouco batidas, entrega uma experiência incrível.

O último Parasita X

Metroid Dread começa com um breve resumo da jornada de Samus, essencial para quem está tendo o primeiro contato com a série no Nintendo Switch. Logo descobrimos que a Federação Galáctica descobriu que um espécime do temível Parasita X (uma criatura capaz de controlar e se transformar em outras criaturas) foi visto no planeta ZDR.

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O Parasita X é essa gosma

A Federação enviou 7 implacáveis robôs EMMI para investigar, mas logo perdeu contato com eles. Adivinha quem eles mandam para investigar o que houve? Samus, claro!

É claro que as coisas não vão muito bem por lá: Samus mal chega e já é atacada, perde todas as suas habilidades (esta “amnésia de habilidades” é um eterno clichê dos videogames…) e vai precisar dar um jeito de retornar para sua nave.

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“Momentos antes da desgraça acontecer”

Para piorar, os quase indestrutíveis robôs EMMI que foram enviados para aquele mundo identificam Samus como uma ameaça (afinal ela tem DNA dos Metroids em seu organismo), e vão persegui-la implacavelmente. Ser apanhado por eles é praticamente uma sentença de morte, então, cabe ao jogador ser esperto para evitá-los.

Explorando um mundo hostil

Metroid Dread traz tudo do que faz a série Metroid ser referência no gênero: temos mapas imensos, cheios de corredores e salas interconectadas para explorarmos, com muitas áreas que só poderão ser acessadas depois que conseguirmos algum power up ou habilidade específica.

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O mapa de cada área é imenso e intrincado

O level design é primoroso, mas demanda algum período de adaptação para os novatos. isso porque Metroid Dread mantém certas convenções que não são realmente claras para os novatos, como pisos e paredes destrutíveis sem nenhuma identificação visual — o jogador pode acabar descobrindo “sem querer” que pode destruir certas barreiras, e aí vai gastar um bom tempo atirando pelas paredes em busca de novas passagens.

A falta de marcadores ou objetivos específicos também pode deixar o jogador desavisado meio perdido. Desde o início da campanha, temos um único objetivo, que é “voltar para a nave”. E é isso. Não existe uma “trilha de migalhas”, com objetivos menores que nos levem até lá. Metroid Dread te solta naquele mundo para você se virar.

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“Se vira, Samus

Vi jogadores mais experientes dizendo que este jogo é até relativamente “fácil” nesse aspecto, mas como alguém que passou anos sem jogar Metroid — e jogando outros MetroidVanias modernos menos exigentes –, confesso que não achei. Fiquei bem perdido várias vezes, zanzando para lá e para cá até descobrir o que tinha de fazer.

Entendo que “ficar perdido” faz parte da experiência, mas eu realmente não me importaria se o jogo fosse mais acessível, ou nos desse opções de acessibilidade que mostrassem com mais clareza para onde devemos ir, ou o que precisamos fazer. Mas, sei que isso é “Nutellagem” minha, pois outros jogadores acharam que Metroid Dread é mais guiado do que outros títulos da série — embora definitivamente não possa ser chamado de “linear”.

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Muitas vezes você não está realmente perdido, mas parece ficar sem opções: há ambientes muito quentes, que não podemos cruzar com sua armadura inicial. Vemos muitos trilhos por onde poderemos viajar na forma Morph Ball de Samus, mas a habilidade de virar bolinha demora um bocado para aparecer.

A exploração minuciosa sempre comprova que não é uma falha de game design: invariavelmente você descobre algo que deixou para trás, ou decobre para onde deveria ir e consegue progredir. Mas, repito: para quem se habituou com a cadência dos MetroidVanias mais modernos, pautados por objetivos sequenciais, a “falta de objetivos” e os enormes mapas interligados de Metroid Dread podem ser intimidadores.

Combate refinado

Além da exploração labiríntica, o combate é outra característica marcante da série Metroid, e aqui está mais fluído e afiado do que nunca. Samus, como de praxe, inicia sua jornada com um arsenal bastante limitado, mas aos poucos vai se tornando mais capaz — e suas habilidades são úteis tanto na exploração quanto no combate.

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As criaturas do planeta ZDR têm padrões de comportamento bem diferentes umas das outras: algumas delas só irão nos atacar depois de serem atacadas, enquanto outras vão investir furiosamente contra Samus assim que a virem. Cabe ao jogador reconhecer os padrões de cada uma, bem como a melhor maneira de lidar com elas.

Além de seu tradicional arm cannon, que dispara tiros laser e mísseis para qualquer direção, Samus tem um movimento de parry que é a melhor adição ao combate. Ele não é realmente novo — o remake de Metroid II, também produzido pela Mercury Steam, tinha uma mecânica parecida — mas é muito dinâmico e gostoso de usar… além de permitir que Samus elimine praticamente qualquer inimigo comum com um único contra-ataque.

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Acerta o timing do parry é uma delícia!

Incomoda um pouco o fato de que os desenvolvedores parece que, deliberadamente, preferiram não atualizar certas mecânicas. Por exemplo, para mirar com precisão, você precisa ficar parado, segurar um botão e usar o analógico esquerdo (que usamos para nos mover) para firmar a mira. Custava colocar o controle da mira no analógico direito? Metroid poderia tranquilamente abraçar uma mecânica estilo twin stick shooter: assim teríamos mais precisão, sem abrir mão da mobilidade.

Além disso, com o excesso de comandos e habilidades que vamos aprendendo ao longo do jogo, podemos acabar esquecendo de algumas combinações de botões. É fácil relembrar tudo pelos tutoriais do menu, mas mesmo assim, achei que certas mecânicas poderiam ser mais intuitivas.

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As batalhas contra chefes são muito empolgantes!

Mas, reconheço que estes pontos são picuinhas de quem se habituou com jogos mais “acessíveis”: Samus se vira muito bem em combate, é extremamente ágil e cheia de atitude. Cabe ao jogador dominar as minúcias dos controles para aproveitar ao máximo o potencial da heroína.

Fugindo e confrontando os EMMI

Os robôs EMMI talvez sejam o elemento que mais foge da fórmula consagrada de Metroid, acrescentando uma sensação de urgência e aflição que só não é maior porque perde seu brilho depois dos primeiros encontros.

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Os EMMI são implacáveis máquinas de combate

Existem 7 EMMI espalhados pelos enormes mapas do jogo. Eles ficam confinados em áreas específicas, e patrulham incansavelmente os corredores com suas fantásticas capacidades de mobilidade.

Sempre que entramos nessas áreas, precisamos agir com cautela: os EMMI podem ouvir nossos passos e, ao detectarem a presença de Samus, irão persegui-la implacavelmente.

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Depois que ganhamos a habilidade de ficar invisível, evitar os EMMI fica (um pouco) mais fácil

Ser capturado por um EMMI é morte praticamente certa — é possível escapar do agarrão deles, mas o timing de resposta é insanamente curto. E, como já mencionei, eles são praticamente indestrutíveis. O arsenal de Samus é ineficaz contra eles, de modo que, na maior parte do tempo, nossa única opção é fugir.

Isso traz ao jogo uma vibe meio “Mr. X no remake de Resident Evil 2” que é muito bem-vinda, especialmente em nossos primeiros contatos com os EMMI, pois Samus deixa de ser caçadora e vira a caça, e o jogador precisa “improvisar” em tempo real, sem muito tempo para pensar.

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Ser capturado por um EMMI é quase certeza de Game Over

A única forma de se livrar em definitivo de um EMMI é eliminando um sub-chefe, que vai nos conceder acesso ao Omega Blaster, uma super arma que serve basicamente para dar cabo dos EMMI — e só funciona em momentos específicos, como o Hammer of Dawn de Gears of War.

Confira abaixo o “mini-game” de mira e a tensão que envolvem derrotar um EMMI:

Ainda que seja divertido fugir e confrontar os EMMI, estes monstros metálicos acabam perdendo um pouco de sua importância quando vemos que a morte tem pouco impacto: o jogo sempre cria um chekpoint na sala anterior à zona patrulhada pelo EMMI, ou seja, o jogador não perde quase nada de progresso se for apanhado.

Além disso, embora tenham características ligeiramente diferentes, todos os 7 EMMI seguem o mesmo modus operandi para serem evitados ou eliminados. Depois que você entende como eles funcionam, evitá-los torna-se automático — e o “mini-game” do Omega Blaster para aniquilá-los logo torna-se chato.

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Familiarize-se com as portas do jogo: atrás desse tipo de porta, sempre há um EMMI nas redondezas

Eu gosto do conceito dos EMMI e de como eles tiram o jogador de sua zona de conforto, mas gostaria que eles tivessem sido utilizados de formas mais criativas e arrojadas. O que inicialmente causa temor logo vira apenas mais um elemento de gameplay, formulaico, previsível e repetitivo.

Audiovisual

Rodando na engine proprietária Mercury Engine, Metroid Dread faz bonito no Nintendo Switch. O jogo roda liso a 60fps na maior parte do tempo, e a performance se mantém estável seja no modo portátil ou com o Switch plugado na TV.

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Uma das áreas mais naturais e bonitas do game

Embora o level design seja inspiradíssimo, os cenários em si careciam de um pouco mais de variedade. Boa parte do mapa é composto por ambientes como “laboratórios secretos” e “bases subterrâneas”, ambos bastante genéricos. Vez ou outra vemos áreas mais selvagens (como na imagem acima), que nos lembram que estamos em um mundo alienígena, mas na maior parte do tempo, vamos passar por salas e corredores sem nada de especial.

As animações, por sua vez, são ótimas. Samus está mais ágil do que nunca, os comandos são muito responsivos e o feeling de correr, pular e atirar é bem satisfatório. O departamento sonoro enriquece ainda mais a experiência, trazendo músicas que combinam com o clima opressivo do jogo e ótimos efeitos sonoros — destaque para os bipes e passos agourentos dos EMMI, que conseguem deixar o jogador tenso.

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Infelizmente, Metroid Dread não recebeu nenhum tipo de localização para o nosso idioma. A história nem tem tanta profundidade, mas é importante que o jogador compreenda o idioma para compreender os tutoriais e as dicas que Adam, inteligência artificial que acompanha Samus, nos dá.

Conclusão

Depois de tantos anos sem um legítimo Metroid raiz, é bom vermos que a Nintendo (e a Mercury Steam) não perderam a mão, e ainda são capazes de entregar uma experiência de altíssimo nível.

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Metroid Dread é denso e desafiador na medida certa, e ainda que certas novidades não funcionem tão bem assim, ele sem dúvida nos faz entender porque o nome Metroid tornou-se referência dentro do gênero.

Pessoalmente, acho que a Samus poderia ter aprendido algumas coisinhas com outros jogos recentes do gênero. Hollow Knight, Ori and the Blind Forest e Guacamelee 2, são excelentes MetroidVanias, que incorporam elementos mais modernos à receita clássica sem desvirtuá-la.

Mas, se não fosse por Metroid, talvez nem existisse o gênero MetroidVania, então, não dá para reclamar. E, como já disse, muito do que me incomodou no jogo é picuinha, e no geral a nova aventura de Samus sem dúvida atesta a qualidade atemporal da franquia.

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 Agora é torcer para que a Nintendo não deixe Samus Aran por tanto tempo na geladeira — afinal, Metroid Prime 4 foi anunciado em 2017, teve seu desenvolvimento rebootado em 2019, mas segue sem novidades… e os fãs sem dúvida precisam de mais jogos com a qualidade de Metroid Dread no Nintendo Switch.

Metroid Dread foi lançado em 8 de outubro, exclusivamente para o Nintendo Switch.

Uma resposta para “Análise Arkade: Metroid Dread, o incrível retorno de Samus Aran ao gameplay 2D”

  • 21 de outubro de 2021 às 22:04 -

    Helinux

  • Ainda jogo e sempre jogarei os primórdios Metroid da vida gamer!!!! Não tenho nintendo swith, fico apenas na vontade por enquanto!!!! Esse é o mal de jogos exclusivos, valeu!!!!

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