Análise Arkade: Sonic Frontiers é esquisito (e feio), mas traz boas ideias

1 de dezembro de 2022
Análise Arkade: Sonic Frontiers é esquisito (e feio), mas traz boas ideias

É um fato: Sonic Frontiers não deixou uma boa primeira impressão quando foi apresentado. De fato, nos primeiros trailers, o jogo parecia uma tech demo da Unreal Engine. Porém, como fã do ouriço que sou, me esforçei para manter um mínimo de otimismo.

E olha, vou dizer que, saio moderamente satisfeito. Reconheço os problemas do jogo, mas é bom ver que ele também tem boas qualidades. Mais do que isso, ele aponta um futuro bastante interessante para os jogos do Sonic.

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“Momentos antes dadesgraça acontecer”

Mas, antes de nos aprofundarmos nos “finalmentes”, vamos falar do jogo em si, a começar pela sinopse.

Fugindo do Cyber Space

Sonic Frontiers leva Sonic e seus amigos para o arquipélago conhecido como Starfall Islands. Como sempre, eles estão em busca das Chaos Emeralds, quando são surpreendidos por uma espécie de vortex de energia, que causa um acidente que lhes separa.

Para piorar, Amy, Tails e Knuckles acabam presos em um lugar chamado Cyber Espaço. Sozinho, Sonic vai precisar dar um jeito de resgatar seus amigos… mas para isso terá que entender os segredos ancestrais dessas ilhas e lidar com monstros gigantes que não devem muito para os Colossi de Shadow of the Colossus, e parecem estar ali para guardar alguma coisa.

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Eles são realmente grandes!

É claro o esforço do jogo para criar um lore interessante. Conforme jogamos, vamos conhecer (e resgatar) criaturinhas chamadas Koco, e elas têm alguma ligação com as ruínas e o passado daquelas ilhas. Porém, ainda que a história seja ok, ela não é realmente incrível, nem particularmente inovadora.

Exploração em mundo aberto

Sonic Frontiers não é bem um jogo de mundo aberto, mas traz um conceito que foi apelidado pelos desenvolvedores como “zonas abertas”. Na prática, isso quer dizer que o jogo divide-se em grandes ilhas que não são conectadas, e por isso, são exploradas de forma independente.

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A já emblemática Kronos Island

Quase tudo o que vimos nos trailers era justamente da primeira ilha, Kronos Island. Cada ilha tem suas peculiaridades. A primeira é reconhecível por suas planícies verdejantes, bosques e ruínas ancestrais. A segunda ilha, Ares Island, tem uma vibe mais desértica, enquanto a terceira (Chaos Island) é mais pedregosa, com direito a um gande vulcão em erupção.

Explorar cada uma dessas ilhas é uma delícia. Como elas são vastas e cheias de trilhos, molas e loopings, Sonic cobre grandes distâncias em um piscar de olhos. Encontrar as placas e atividades que revelam o mapa também libera mais possibilidades de mobilidade, fazendo com que mais plataformas, trilhos e propulsores sejam revelados.

Confira abaixo um típico momento de exploração das “Zonas Abertas” de Sonic Frontiers:

Reparou como tudo é fluido e interligado? Verdade que o gameplay é meio desajeitado às vezes, e há muitas coisas que são menos intuitivas do que deveriam (como certas paredes nas quais podemos correr, por exemplo). Mas, quando tudo funciona como deveria, o gameplay de Sonic Frontiers é deliciosamente ágil.

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Por tudo isso, acredito que justamente a novidade mais controversa de Sonic Frontiers — que é essa sua parte meio mundo aberto — também é o que o jogo tem de melhor. Mas, veja bem, estou falando especificamente do ato de se ir e vir, da locomoção.

As (muitas) atividades do mundo aberto

O que não é tão legal nestas zonas abertas é justamente o excesso de colecionáveis e atividades repetitivas que há para fazer em cada uma delas. Tudo em Sonic Frontiers está atrelado a coletar coisinhas e a loops de repetição que rapidamente tornam-se cansativos.

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Os minigames envolvendo “arrebanhar” os Koco são especialmente chatos

Por exemplo: para libertarmos nossos amigos, devemos coletar itens mnemônicos, que são encontrados pelo mundo, ou destruindo coisas e vencendo inimigos. Já as Esmeraldas do Caos estão dentro de “cofres”. Para abrir cada cofre, precisamos de uma quantidade de chaves.

Essas chaves a gente recebe ao completar certos objetivos nas fases do Cyber Espaço — que são, basicamente, as fases “normais” de Sonic, e podem ser tanto 2D quanto 3D. Para acessar essas fases, devemos utilizar um outro colecionável: engrenagens, que geralmente dropam dos chefes. Se essa descrição lhe pareceu burocrática, é porque é mesmo.

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E, ainda temos os level ups do Sonic, que estão atrelados à busca pelos Koco e a sementes que coletamos pelo jogo. Além de uma árvore de habilidades –basicamente de ataques, afinal, agora o jogo tem um sistema de combate que é surpreendentemente ok –, o ouriço ainda tem 4 tipos de evolução difentes (velocidade, força, capacidade de anéis, energia), e cada uma delas vai do level 1 até o 99.

Isso para não mencionar a pescaria — que usa suas próprias fichas e também nos concede sua própria moeda — ou os mini-games um tanto chatinhos que revelam partes do mapa.

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Sem contar que o conttraste do visual realista dos peixes é BIZARRO

A verdade é que, em se tratando de game design, Sonic Frontiers tem um cheirinho de jogo da Ubisoft de uns dez anos atrás, sabe? Os mapas são enormes, salpicados de ícones representando diversos tipos de objetivos e colecionáveis diferentes. Isso acaba quebrando a fluidez da movimentação, o que torna a exploração em si muito mais sistemática — e menos interessante.

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Sonic Frontiers não explora seu próprio potencial. Ao colocar tantos colecionáveis diferentes, o que poderia ser um jogo ágil e empolgante acaba se tornando burocrático. Verdade que muitos desses colecionáveis a gente acaba acumulando naturalmente… mas ainda assim, fica uma sensação de que há coisas demais para coletar.

As fases (nem tão) tradicionais

Curiosamente, as fases do Cyber Espaço, que trazem uma experiência mais direta ao ponto, com “mais cara de jogo do Sonic“, não são assim tão marcantes . E, no geral, são curtas até demais.

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Isso sim parece familiar! <3

Abusando dessa estética “glitch” por conta do Cyber Espaço, as fases são puros desafios de velocidade que desconstroem a estética de algumas das fases mais emblemáticas da carreira do Sonic — como a saudosa Green Hill Zone, por exemplo. Porém, aqui não existe uma fase Green Hill Zone propriamente dita, mas um punhado de fases construídas com a estética e os elementos de Green Hill Zone.

Cada fase tem 4 objetivos que podem ser concluídos, e cada um rende uma chave — para abrir os cofres das Esmeraldas, lembra? Se cumprirmos todos os objetivos, ganhamos 3 chaves de brinde. E um desss objetivos sempre é de tempo. Ou seja, o jogo quer que a gente passe “voando” pelas fases, o que torna cada uma delas menos marcante.

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Veja uma dessas fases em 2.5D no vídeo abaixo. Repare que a fase toda dura apenas 1 minuto e 15 segundos (e o ranking S de tempo era 1’40”):

Ok, o level design é bom e favorece a velocidade, mas… parece que falta alguma coisa, sabe? Como eu disse, essa não é a Green Hill Zone, ela apenas empresta a estética da Green Hill Zone. E quando a gente percebe que todas essas fases do Cyber Espaço se baseiam em desconstruções de 3 ou 4 designs emblemáticos de jogos do Sonic (incluindo Chemical Plant), elas parecem simples e sem identidade.

Os chefes gigantes

Cada ilha de Sonic Frontiers tem um punhado de sub-chefes que rendem boas batalhas. Por´´em, só depois que conseguimos juntar 6 Esmeraldas é que ganhamos acesso ao verdadeiro boss daquela ilha. Eles são criaturas realmente colossais, que Sonic só pode enfrentar depois que consegue a 7ª Esmeralda (que está no corpo do próprio chefe) e vira super saiyajin Sonic.

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Essas batalhas até são interessantes e cinematográficas… mas também são longas e repetitivas. O vídeo abaixo mostra o confronto com o boss da primeira ilha, mas a verdade é que todos eles meio que seguem o mesmo padrão:

Para “piorar”, Sonic Frontiers insere esses confrontos em um loop de gameplay que só torna tudo ainda mais repetitivo. Ao chegar em cada nova ilha, Sonic vai perder todas as Esmeraldas. Aí vai ter que catar novas engrenagens, para conseguir novas chaves, que abrem novos cofres, para reunir (de novo) as mesmas Esmeraldas. É chato.

É como se cada ilha resetasse seu progresso para forçá-lo a catar tudo novamente. Entendo porque isso acontece, mas não deixa de ser pentelho.

Audiovisual

Aqui temos mais um departamento bastante controverso de Sonic Frontiers. E olha, mesmo rodando o jogo no Playstation 5, as notícias não são realmente boas.

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Sonic Frontiers é um jogo que, no geral, é feio. Essa mistura de ambientes mais realistas com o visual cartunesco dos personagens é uma fusão que simplesmente não é agradável.

Sendo honesto, os cenários realistas tem a maior cara de “tech demo da Unreal Engine“, especialmente na Kronos Island, que parece composta por um apanhado de assets prntos de árvores, pedras e plantas. A série Sonic sempre teve uma identidade visual muito rica, mas em Sonic Frontiers, salvo pelas fases no Cyber Espaço (que aproveitam a estética clássica), aqui tudo parece genérico.

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Só no Cyber Espaço Sonic Frontiers tem cara de Sonic

Para piorar, o jogo é tecnicamente capenga: a draw distance é ridiculamente baixa, e o jogo sofre muito com o chamado pop in — quando um elemento do cenário simplesmente aparece na sua frente quando você está perto o suficiente. O framerate até que segura a onda, mas fora isso, o jogo é bem problemático.

No departamento sonoro, mais inconsistências. Enquanto estamos nas zonas abertas, o jogo traz músicas calmas e contemplativas que não combinam muito bem com a vibe do Sonic. Já nas fases do Cyber Espaço, temos músicas mais agitadas, e nos confrontos com chefes, rolam faixas pesadas com vocal e tudo.

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E já que falamos em vocal, não posso deixar de mencionar como a voz do Sonic está estranha nesse jogo! Pelo que pesquisei, o dublador não foi mudado, mas agora ele está fazendo uma voz mais “normal”, menos cartunesca, e o resultado é… esqusisito. No mais, o restante das dublagens não incomoda.

Conclusão

Depois de passar cerca de 15 horas explorando a(s) grande(s) ilha(s) do jogo, Sonic Frontiers ainda me causa sensações conflitantes.

Análise Arkade: Sonic Frontiers é esquisito (e feio), mas traz boas ideias

Por um lado, acho que ele tem muitas boas ideias — e, o mundo aberto e as zonas abertas são uma delas. Por outro, é uma experiência pautada por uma repetitividade sistemática que cansa bem antes de o jogo acabar. Sem contar que o jogo é feio e deixa a desejar tecnicamente.

Gosto da criatividade e da ousadia que o Sonic Team demonstrou em Sonic Frontiers, e acho que o jogo abre novos caminhos promissores para o futuro do personagem. Porém, há repetividade e falhas técnicas que não podem ser ignoradas. Poderia ser melhor (e mais bonito), mas o saldo final é positivo.

Sonic Frontiers foi lançado em 8 de novembro, com versões para PC, Playstation 4, Playstation 5 (versão analisada), Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch. O game possui menus e legendas em português brasileiro.

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