Análise Arkade: Two Point Hospital Jumbo Edition traz gerenciamento e doenças malucas aos consoles

18 de março de 2021
Análise Arkade: Two Point Hospital Jumbo Edition traz gerenciamento e doenças malucas aos consoles

Jogos de simulação e gerenciamento se tornaram uma grande tendência no final dos anos 1990 e começo dos 2000 e talvez o maior marco do gênero seja o saudoso SimCity, que possibilitava a construção e a gestão de cidades inteiras.

Particularmente, lembro-me claramente de passar madrugadas inteiras, lá com o meu Pentium 166, cuidando de sistemas de esgoto e tentando juntar dinheiro para construir uma Esfinge no meio da minha Pegasus City, e de minha mãe, às 8 horas da manhã, desligando o PC da tomada para que eu pudesse ir dormir. Se a idade adulta já não permite tamanha estripulia, fazia muito tempo que um jogo não me provocava a alcançar essa vivência insana ao cuidar de trivialidades dessa natureza.

Two Point Hospital, contudo, me cativou logo nos primeiros minutos de gameplay. Afinal, desde Theme Hospital que os fãs desse estilo de gerenciamento estavam descobertos dentro desta temática e, ao anunciar o game que leva o nome da desenvolvedora, a SEGA prometia alimentar um sentimento nostálgico sem, contudo, se pendurar nele. Se a versão de PC, que parece ser o habitat natural do gênero, foi muito bem recebida em 2018, versões de console sempre trazem a dúvida do quão prático é acessar menus, submenus e opções tão necessários nesse formato. Esta Jumbo Edition, que traz o jogo original e uns agradinhos a mais, vem pra mostrar que sim, dá pra jogar tranquilo no seu console favorito, sem perder o que de melhor se pode oferecer.

Análise Arkade: Two Point Hospital Jumbo Edition traz gerenciamento e doenças malucas aos consoles

Partindo do início

Jogos de administração normalmente não carregam em si uma narrativa previamente construída, uma história com começo, meio e fim. Há plano de fundo, há contexto, há um ponto de partida, como podemos ver em experiências como na franquia Tropico (a edição mais recente, inclusive, pode ter sua análise conferida aqui), no recente Jurassic World Evolution (que também tem review no site) e em tantos outros. Aqui, assumimos uma posição de administradores não de um hospital propriamente dito, mas de uma fundação da área da saúde que gere várias instituições. Ao longo da campanha, seremos impelidos a criar uma rede hospitalar privada (como no modelo mais convencional norte-americano) na qual cada unidade terá suas especificidades.

O desafio, portanto, não é tão diferente assim do padrão de jogos do gênero: é necessário atender demandas de pacientes da região onde os hospitais estão localizados, criando diferentes setores dentro do hospital para isso. Teremos, logo de início, a necessidade de construir consultórios generalistas para atendimento e tratamento inicial, salas de diagnósticos avançados para exames detalhados, setores especializados tradicionais, como enfermaria, cardiologia, psiquiatria, e outros nem tanto, para tratamento de doenças inventadas e, na maioria das vezes, estapafúrdias. Cara de Travesseiro (como nos avisa nosso assistente na imagem abaixo) é só o mais brando destes casos diferentões.

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Além disso, é necessário cuidar também da infra-estrutura do hospital. Afinal, sem recepção, sala de descanso de funcionários e banheiros, não dá pra ficar. E, considerando um modelo um tanto quanto distinto do nosso e muito mais familiar quando visto em séries de TV ou filmes, há também todo um aparato de atratividade para o local, incluindo oferta de entretenimento e alimentação, para não entrar em outros detalhes.

No que envolve a parte macro da coisa toda, o sistema de progressão é bastante simplificado: o hospital pode subir de nível em uma escala bem ampla conforme aumenta de tamanho, contrata mais pessoas, amplia a gama de doenças passíveis de tratamento, etc. Além disso, há uma gradação de nenhuma a três estrelas. Para alcançar o próximo estágio, há algumas metas que o jogo estabelece conforme se avança, como por exemplo atender um número determinado de pacientes, construir uma instalação em específico, ou ainda atingir certos parâmetros na porcentagem de cura ou satisfação de funcionários. Depois da terceira estrela, há outros marcos possíveis que dão pontos de prestígio, dinheiro e relevância.

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Como a premiação da imagem acima destaca, há duas moedas principais no jogo: o dinheiro propriamente dito, que será usado na construção e melhoria de instalações, pagamento de pessoal e outros compromissos financeiros. É também o modo como as pessoas pagam o hospital depois de tratadas. Já o chamado Kudosh pode ser ganho com premiações por metas e serve para desbloquear itens a serem comprados mais tarde, como máquinas de comida, objetos cosméticos ou elementos de melhoria do ambiente, como plantas, aquecedores, etc.

A versão base de Two Point Hospital já tinha bastante coisa à disposição, e as expansões desta edição Jumbo não são só mais do mesmo. Trazendo temáticas como sustentabilidade ambiental e ficção científica, sempre com um senso de humor bobo e, por isso mesmo, agradável e inofensivo, essas novas opções — com itens que podem ser incorporados a qualquer momento e não só nas áreas novas — são muito bem-vindas para aumentar exponencialmente o aspecto nonsense da produção, trazendo para o centro das atenções doenças que só não são mais malucas que os métodos de tratamento disponíveis.

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Cuidando de pessoas

Tudo isso, que apesar do elemento fantástico não é diferente do que já fizemos em qualquer outro simulador, precisa de atenção sem se esquecer da parte humana da coisa toda. Afinal, ainda que de forma lúdica, estamos falando de saúde. Então há que se considerar a contratação de toda uma diversidade de funcionários (médicos, enfermeiros, zeladores, auxiliares), cada qual com suas peculiaridades e especialidades. Um médico gabaritado (há algumas marcações que tornam cada candidato alguém único e que ainda pode ser personalizado) é mais caro, mas certamente oferecerá melhores atendimentos e chances de cura.

Da mesma forma, enfermeiros inexperientes podem ser mais saudáveis para as finanças, mas não as pessoas mais preparadas para operação de maquinário, e zeladores mais capacitados podem custar um pouco mais, mas garantirem a melhoria das instalações sem muitas preocupações. Como prevê o item primeiro da cartilha de jogos de simulação administrativa, o equilíbrio define o sucesso tranquilo ou o fracasso monumental.

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Essa gestão de RH, por assim dizer, é provavelmente uma das maiores, senão a maior, preocupação depois de um hospital se estabelecer. Não por acaso, mesmo que tenhamos o número adequado de funcionários para suas funções, é uma das partes que não nos deixa descansar, com a necessidade de promoções a partir da experiência ou do treinamento, acertos salariais, cuidados com as condições de trabalho, com o cansaço e com a satisfação de cada funcionário, além de outros contratempos. Essa individualização de cada pessoa que trabalha no seu hospital torna tudo mais próximo, mas também muito mais complexo, principalmente quando o empreendimento cresce e aumenta de escala.

Mas obviamente há outra categoria de pessoas com quem devemos nos preocupar em um hospital, que são os pacientes. Ainda que retratados aqui como meros clientes, com todos os serviços, de tratamentos caros a salgadinhos de máquina, tendo de ser precificados, o cuidado é essencial. Desde o conforto do banco da sala de espera à qualidade do local, com acesso a comida, água e distrações, até ter um tratamento adequado baseado em diagnósticos precisos, tudo passa pelas mãos e decisões do administrador, que no caso, é você, jogador. Um cliente satisfeito traz uma boa reputação e paga o preço justo do serviço, enquanto um um eventual falecimento pode dar muita dor de cabeça para quem cuida da coisa toda.

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Planilhas, gráficos e contas

O olhar mais distante do negócio determina o básico do básico para empreendedores: as receitas devem superar as despesas. Além de cuidar das pessoas, a outra grande parte da gameplay é administrar números. Saber quando é possível aumentar o preço do energético ou da ficha de fliperama e quando é necessário baixar o preço do tratamento de Pobrestar (uma das doenças mais preocupantes do jogo, que faz com que as pessoas pensem ser o Freddy Mercury… terrível). Saber se você pode se dar ao luxo de instalar uma sala maior para descanso dos funcionários ou fazer o sacrifício de baixar salários, quem sabe até demitir funcionários antigos e contratar outros inexperientes e mais baratos.

Há uma série de instrumentos para se tomar essas decisões, e a leitura de cada um deles é, em certos momentos, bem maçante. Há como criar mapas de calor para saber se um local está tedioso e precisa de mais distrações, ou se está frio demais e precisa de mais aquecedores. Se as pessoas que ali convivem estão com fome ou se não há acesso fácil a banheiros. Tal como o sistema de distribuição de água ou postos de polícia em simuladores de cidades, não adianta ter áreas com concentração de recursos porque em um hospital enorme, ninguém fica indo pra lá e pra cá sem necessidade. Pensar assim foi meu maior primeiro erro. :P

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Em minha ingenuidade inicial, pensei: “se eu fizer um banheiro para 200 pessoas, não precisarei ficar espalhando outras unidades pequenas quando o hospital crescer”. Então minha primeira tentativa foi tão organizada e cartesiana quanto fracassada: com todos os consultórios juntos de um lado, e todas as farmácias de outro, o que percebi é que as pessoas não ficavam transitando assim pelas instalações. A passagem de tempo me mostrou o porquê: em dado momento, passavam-se semanas até uma pessoa andar de um lado para outro do hospital. Na prática, eu perdia pacientes, ou até havia uma piora a ponto de o tratamento já não funcionar.

O mesmo vale para pretensos nivelamentos de preços. Aumentar tudo em 10% pode ser uma solução rápida para falta de dinheiro. Afinal, se perder quantidade de pessoas, ao menos quem está lá banca o serviço. Mas quando as pessoas começam a ir ao hospital, passar pelo diagnóstico, mas se negam a comprar um energético e a pagar o tratamento, tudo vai pelo ralo e as contas se quebram mais uma vez. Nem sempre a parte financeira é a parte mais divertida, mas é mais sensível para que o jogo flua. Uma preocupação contínua. Não a toa, as vezes é preciso apelar para os empréstimos, que podem ajudar se forem bem pensados, mas ser a ruína definitiva. Nada diferente da vida real, certo?

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No final do dia, a preocupação será se o dinheiro que vai entrando aos pouquinhos na conta conforme as pessoas vão pagando pelos serviços vai cobrir o rombo no final do mês e ainda vai permitir expandir o empreendimento e cumprir alguns objetivos pontuais para aumentar a qualificação do hospital. Fica então a observação para você que conhece pouco do gênero e quer saber se vale a pena investir: Two Point Hospital não é dos games mais agressivos nesse equilíbrio financeiro (as coisas não são tão caras para se instalar e não é tão difícil assim fazer receitas), mas sem cuidado com isso, o fracasso pode ser rápido e patético. E conforme se avança, a coisa complica cada vez mais.

Uma interface de primeira

Minha maior crítica ao formato “jogos de gerenciamento”, sobretudo em consoles, é que nem sempre essa complexidade de microgerenciamento é acessível e intuitiva. Enquanto construções e opções mais simples ficam a poucos comandos, outras nuances ficam tão escondidas e mal resolvidas que ou esquecemos que elas existem, ou as ignoramos até não termos outra opção.

Primeiro porque — e isso não é exclusivo de Two Point Hospital, é uma característica inerente do gênero — são muitos detalhes a se preocupar. Segundo por questões de controle: essa navegação é sempre desenhada e melhor otimizada para o mouse e o teclado. Felizmente, ambos os aspectos são muito bem resolvidos nesse jogo.

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Estou fazendo essa análise a partir da versão de Playstation 4 (jogado via retrocompatibilidade no Playstation 5) e felizmente, todos os menus, submenus, opções, e tudo o que eu preciso está muito prático de ser acessado. Mais do que isso, a jogabilidade é bastante natural de se acostumar depois de pouco tempo de prática, e para ajudar, o primeiro hospital, que serve como uma grande tutorial das principais funções do jogo, é bem fácil de se administrar, tornando essa aprendizagem muito prazerosa. Há atalhos muito oportunos para várias funções automatizadas, como replicar salas ou mexer nas finanças, e os comandos são sempre muito claros.

Tirando uma ou outra informação menos explícita, jogar Two Point Hospital, mesmo no controle de videogame, é fácil, instintivo e prático, sem sacrificar a complexidade que o gênero pede. Tudo funciona de forma a não querer complicar demais a vida do jogador naquilo que não interessa atrapalhar. Controle de câmera, passagem do tempo, acesso a menus e informações, navegação, tudo é o mais simples possível para que possamos nos preocupar com o que realmente importa.

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Uma estética peculiar

Não é difícil notar que as pessoas, em Two Point Hospital, não seguem um perfil visual lá muito realista e parecem ter saído de alguma obra derivada e menos conhecida do escritor Doctor Seuss animada pelo estúdio britânico Aardman, mas essa escolha não está somente presente na modelagem dos personagens do jogo, e sim na elaboração do mundo do game. As já citadas doenças peculiares que encontramos ao lado de outras mais conhecidas bebe dessa concepção estética tanto quanto a movimentação e as animações desengonçadamente hilariantes de médicos, pacientes e visitantes ilustres. Não será raro passearmos pelos corredores que construímos para acompanhar o dia-a-dia dos habitantes desse nosso mundinho.

A visão isométrica padrão do jogo não é exatamente sua forma definitiva. Particularmente, prefiro manter o ponto de vista mais distante para poder ver o máximo possível do todo, alternando para a visão de planta-baixa que é pouco atrativa, mas ajuda a entender um pouco da arquitetura e da distribuições de elementos pelo mapa. Mas nada que substitua chegar um pouco mais perto para ver os detalhes de cada criação. Normalmente, isso pode ser um tanto quanto desagradável em jogos do gênero, já que mesmo os mais famosos pecam no detalhamento do micro para favorecer o desempenho do macro. Felizmente aqui, ainda que obviamente texturas e outros detalhes não estejam no mesmo nível de jogos de outros gêneros, a estética cartunesca mostra seu valor, e tudo é muito gracioso, mesmo visto de perto.

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Por sua vez, a banda sonora também consegue captar bem a essência de uma construção tão populosa assim sem parecer só encavalar sons e ruídos sem critério. Há algumas vozes em evidência (como a do sistema de som do hospital ou de um narrador inoportuno) bem como efeitos do maquinário funcionando, e ainda que hospitais movimentados aumentem o ruído, algo muito coerente, a música tranquila ainda mantém um tom leve e despreocupado e se sobressai.

Vale a pena notar que como um simulador de administração e com todos os recursos já relatados, ter todos os textos traduzidos para o português brasileiro é quase uma necessidade para nós, mesmo para aqueles que se dão bem com o idioma original. O trabalho de localização foi muito competente.

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Como conjunto, Two Point Hospital funciona surpreendentemente bem em toda a sua composição audiovisual, mesmo quando precisa de mais informações na tela. Tipografia limpa; cores e texturas que obedecem um estilo flat mais suave; e modelagem simples e, ao mesmo tempo, autêntica são uma tendência muito bem organizada no conjunto e, somando-se a uma experiência sonora que se não é marcante, é correta, oferecem a dose certa de informações visuais e sonoras que ajudam, sem cansar o jogador.

Conclusão

Não teria como negar que me diverti — e continuo me divertindo — muito com Two Point Hopital. Gosto muito do gênero, mas confesso que ele estava me cansando nos últimos anos ao abusar de certos aspectos que os deixam mais enfadonhos do que sofisticados, e aqui encontrei uma ótima experiência nesse aspecto. Somando-se às boas soluções audiovisuais e de jogabilidade que o game oferece, sinto que o equilíbrio que eu esperava, como comentei lá no começo deste texto, foi atingido pela produção.

O jogo é altamente viciante e consegue rapidamente se libertar respeitosamente do legado de ser uma espécie de sucessor de Theme Hospital, ganhando contornos próprios e uma identidade que pode lhe garantir um lugar de honra dentre os melhores jogos do gênero.

Two Point Hospital é completo, divertido, instigante, convidativo para velhos fãs e também para novos entusiastas e, falando por mim, não fosse as necessidades do mundo de gente grande, certamente estaria eu mais uma vez vendo o sol nascer enquanto tentava curar só mais um cuca-clara.

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A versão Jumbo Edition, esta que recebemos para avaliação, conta, como adiantamos anteriormente no texto, com algumas adições ao jogo original, com expansões e itens cosméticos inusitados e bem-vindos, o que pode atrair até mesmo quem já experimentou o game anteriormente. Além disso, também conta com ajustes ao design e em algumas mecânicas, além de ter trabalhado muito bem a portabilidade para um sistema de comandos tão diferente.

Talvez por isso mesmo esteja tão redondinho, sem bugs aparentes e bem ajustado mesmo nesse momento de lançamento. Não contei, mas a informação oficial é que essa versão conta ao todo com 27 hospitais espalhados por diferentes regiões e quase 200 doenças para serem tratadas. É conteúdo pra render dezenas, quiçá centenas de horas de gameplay.

O trailer abaixo expõe melhor o conteúdo da Jumbo Edition:

Disponível há algum tempo em sua edição base, Two Point Hospital Jumbo Edition chegou a PCs e consoles (Playstation 4, XBox One e Nintendo Switch) em 05 de março de 2021, como já adiantado, localizado para o português do Brasil em textos e menus.

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