Começou assim: Body Harvest, o “primeiro GTA” em 3D

18 de abril de 2021
Começou assim: Body Harvest, o “primeiro GTA” em 3D

GTA III, de 2001, não foi apenas um grande sucesso. Foi uma revolução no mundo dos videogames. Assim como Mario 64 dita até hoje como tem que ser um game em 3D, ou Street Fighter II ensina o essencial para um bom game de luta, o terceiro game da Rockstar, que a elevou de “produtora interessante” a um dos maiores nomes da indústria, mostrou que é possível criar um mundo aberto rico e detalhado.

Assim, até hoje temos games em grandes cidades, momentos variados da história, e até no futuro, oferecendo missões de todos os tipos, transporte por terra, céu e mar, que nos permite fazer muito mais do que apenas andar pra frente e pular ou atirar em algo que se move.

Seria possível, a partir daquele momento, apenas andar à toa pelas ruas da cidade, dirigir seu carro, tocar o terror a ponto de exigir a presença do exército, dirigir táxi, prestar socorro com uma ambulância, entre uma infinidade de outras situações, que rende uma experiência única, para cada jogador.

Mas, qual foi o primeiro GTA que apresentou esta proposta? Bom, não foi um game GTA. E não foi na geração 128-bits que este formato de game nasceu. Foi no Nintendo 64, em Body Harvest, que tais ideias, que renderiam o que é hoje a franquia mais rentável da história dos videogames, começaram a nascer. É sobre este game que vamos conversar hoje.

E, para esclarecer, estamos falando sobre o primeiro título genuíno da Rockstar, que gerou o formato de games que o estúdio usa até hoje. Não estaremos falando, assim, do gênero mundo aberto como um todo, ou de games de direção, como o Driver, que foi lançado em 1999, dois anos antes de GTA III. O intuito aqui é investigar como que ideias tão comuns hoje em dia, foram implementadas no primeiro jogo do estúdio que conta com um mundo aberto ema 3D, cheios de possibilidades.

No início, a DMA Design

Começou assim: Body Harvest, o “primeiro GTA” em 3D

Para contextualizar, é importante voltar no tempo. Para dias nos quais nós não imaginávamos que poderia existir um game com mundo aberto e centenas de atividades em uma cidade sempre viva. Vamos voltar para a cidade britânica de Dundee, onde, David Jones fundou no ano de 1984, a Acme Software, que depois de tornou, em 1987, a DMA Design.

A DMA Design tinha um nome que representava sua época. A sigla vem de Direct Memory Access, termo de programação dos computadores Amiga. Nos anos 80, a Europa não jogava em videogames, e sim, em computadores. E muitos desenvolvedores britânicos começaram suas carreiras nestes computadores.

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Desde sempre, sangue nos olhos da DMA/Rockstar

Assim, entre 1988 e 1989, com a ajuda da também novata Psygnosis, que nos traria posteriormente Wipeout, dois jogos foram lançados, para Amiga e, posteriormente, outros computadores, como Commodore 64, DOS e Atari: Menace e Blood Money. Ambos os games eram jogos de tiro no espaço, que tiveram boa aceitação.

Mas a sorte da DMA mudaria nos anos 90, com Lemmings. O simples jogo que consistia em levar os lemmings ao final da fase, sempre com muitos desafios, saiu para os mesmos computadores, mas logo chamou a atenção das empresas de videogame, com consoles SEGA e Nintendo recebendo suas versões.

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Chegaria ainda a lançar Unirally (conhecido nos EUA como Uniracers) no Super Nintendo, além de alguns games para o 3DO. As capacidades do estúdio foram reconhecidas pela Nintendo, que convidou a DMA para o “time dos sonhos” que produziria jogos para o Nintendo 64. O estúdio seria parceiro de sua conterrânea Rare, que na época desenvolvia GoldenEye 007, LucasArts e Paradigm, entre outros.

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O que não impediu a DMA de lançar games para outros consoles. Pois, foi nesta época, que o estúdio lançou, em 1997 para DOS e Windows, e em 1998 para Playstation, o game que chamaria muita atenção, por suas polêmicas: Grand Theft Auto. Apesar disso, naqueles dias o game estava longe de ser o fenômeno cultural que é hoje, mas já chamava atenção da mídia e, de forma peculiar, das mães de todo o mundo.

Antes de GTA, viagens no tempo e alienígenas

Como um dos times da Nintendo, a DMA tinha uma missão importante: produzir games que fizessem o Nintendo 64, que já estava sentindo o peso da concorrência com a Sony, ganhar destaque com games diferentes e interessantes. A ideia, então, foi a de produzir um game bem non-sense, com elementos bem diferentes.

Tínhamos à disposição os EUA dos anos 60, alienígenas querendo fazer churrasquinho de seres humano e um mundo aberto nunca visto antes, com diversos veículos à disposição do jogador. O game chegou em 1998, quando ainda não existiam tantos games com tanta liberdade. O game mais “aberto” daqueles dias era The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que não era muito comparado ao que chegaria nos próximos anos.

O lado mais maluco futura Rockstar Games, que colocaria elementos insanos em histórias que poderiam ser mais séria, já se encontrava aqui. No game, estamos em 2016, quando alienígenas “descobriram” de alguma forma, que a carne humana era a melhor fonte de energia do universo, que rende algumas “visitas” ao nosso planeta, para encontrar pessoas “deliciosas”.

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Tal situação faz com que cientistas criem soldados modificados para que possam voltar no tempo, a fim de colocar um ponto final na ameaça, em sua raiz. A base dos cientistas é atacada, e apenas Adam Drake, o protagonista, é capaz de viajar pelas épocas e acabar com a alimentação alienígena. Para isso, o personagem parte para uma aventura que mistura RPG, ação e exploração com a ajuda de veículos.

Mas, diferente do que vemos em GTA, e também para “mascarar” as limitações do Nintendo 64, você não entra nos carros, e sim “se incorpora” a eles. Drake dava um pulo no veículo e você já poderia dirigir pelo mapa. O personagem, inclusive, tinha um formato bem peculiar, de um super agente espacial que, pelo menos pra mim, lembrava muito, mesmo que de maneira distante, o Insector Sun, o herói tokusatsu brasileiro, veja se parece para você também:

Começou assim: Body Harvest, o “primeiro GTA” em 3D

Os cenários não eram tão vivos como nos GTAs e usava e abusava do “efeito de neblina” do console da Nintendo, mas já oferecia missões bem conhecidas dos jogadores, cujos objetivos levavam o jogador para destruir geradores alienígenas que, por sua vez, o guiavam para o chefe da fase, que permitia o combate a bordo de um veículo armado com dois rifles. Um pouco do que veríamos em tanques de guerra três anos depois.

O game não era um primor no visual mas, se avaliarmos bem, GTA III também não era. A DMA, futura Rockstar Games, preferia focar em diversão e funcionalidade ao invés do primor gráfico. Body Harvest também sofria um pouco para funcionar no Nintendo 64, com algumas quedas de frames. Mas, o que realmente chamava a atenção era o seu gameplay.

Se você pegar um desavisado que joga GTA, ligar o game em um Nintendo 64, ou em algum emulador, rapidamente ele irá assimilar o gameplay, achando até que está jogando uma “cópia” do game que fez imenso sucesso dos anos 2000 até hoje. O uso de veículos, exploração maior do que a possível naqueles dias, e missões insanas são fórmulas que consagraram não só a Rockstar, mas sim todo um gênero novo, que surgiu depois de GTA III: os games “mundo aberto”.

Três anos depois, a mistura que deu certo

Começou assim: Body Harvest, o “primeiro GTA” em 3D

E, enfim, chegamos a 2001. Quando o estúdio, que agora se chamava Rockstar Games, pegou o gameplay de Body Harvest e misturou com o universo de Grand Theft Auto. O resultado foi GTA III, que não foi apenas um sucesso de vendas: foi um daqueles games que, como Super Mario Bros., Metal Gear Solid ou Pac-Man, revolucionou para sempre o mundo dos games, e criou um gênero.

GTA contou com mais continuações, até o seu atual quinto game, que já tem mais de oito anos de sucesso. Mas rendeu também o que conhecemos de “jogos de mundo aberto”. Na era 128-bits, True Crime, Simpsons Hit and Run, Driver e Scarface foram alguns dos “clones de GTA” que fizeram algum sucesso, sempre tentando somar algo novo.

Nas gerações seguintes, o conceito se estabeleceu de maneira mais profunda, a ponto de muitos games usarem, de uma forma ou outra, estes elementos que receberam grande influência do terceiro GTA que, por sua vez, recebeu influências de Body Harvest.

Por isso, ao jogar os games GTA, mas também os jogos atuais de Spider-Man, Horizon Zero Dawn, Watch Dogs, a série Mafia, Saints Row e tantos outros games que usam e abusam do mundo aberto, lembre-se que tudo começou com uma aventura não lembrada por muitos, mas que já mostrava ao mundo, que o caminho do futuro era o de oferecer um mundo grande e pronto para ser explorado, de várias formas.

3 Respostas para “Começou assim: Body Harvest, o “primeiro GTA” em 3D”

  • 18 de abril de 2021 às 21:36 -

    Onigumo

  • Que matéria ótima, parabéns.

  • 21 de abril de 2021 às 07:40 -

    Marcos Delai

  • Uau! Ótima matéria. Parabéns!

  • 5 de novembro de 2021 às 13:18 -

    Russo Saints

  • Que ótima matéria. Relembrou um jogo bacana que foi injustiçado, assim como a maioria dos games que criam algum tipo de conceito. Parabéns!

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