Preview Arkade – Mortal Kombat 1 promete muito, mas precisa de ajustes

27 de junho de 2023
Preview Arkade - Mortal Kombat 1 promete muito, mas precisa de ajustes

E acabou muito cedo. Este final de semana foi marcado por um período de testes de estresse de servidores do vindouro Mortal Kombat 1, chamado convenientemente de Mortal Kombat 1 Online Stress Test.

O teste segue a trajetória de lançamento de um jogo que é (de novo) um reinício para a franquia que tem acumulado acertos monumentais desde que a NetherRealm começou a cuidar da marca lá no já longínquo MK9 (cadê o remaster desse, Warner?), cuja numeração fica por conta nossa já que o jogo era intitulado simplesmente de Mortal Kombat.

De lá pra cá, MKX e MK11, ambos os quais tive a oportunidade de analisar aqui pro site, se mostraram uma evolução contínua e segura do modelo.

Preview Arkade - Mortal Kombat 1 promete muito, mas precisa de ajustes

O novo jogo já não era segredo pra mais ninguém havia um tempo, mas foi oficialmente anunciado em maio com várias novidades, sobretudo no que se refere a enredo. Na Summer Game Fest ocorrida alguns atrás, revelou também seu gameplay.

Na história, Liu Kang, agora uma divindade que basicamente reinicira toda a existência pós eventos vistos no jogo base e na DLC de MK11, começa a recrutar guerreiros do Reino da Terra para os desafios que vem pela frente. Se o mundo evoluiu com muitas semelhanças com a sua iteração anterior, há também algumas diferenças essenciais, as quais certamente serão melhor exploradas no modo narrativo do game final.

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Para este teste de três dias, havia dois cenários e quatro personagens disponíveis, aqueles mesmos que já vimos em outras oportunidades de divulgação do gameplay – Liu Kang, Kitana, Sub-Zero e Kenshi, bem como três outros que funcionam como Kameos, talvez a maior e mais explícita novidade do jogo em relação ao que veio antes.

São eles Sonya Blade, Jax e Kano, todos com o visual clássico que homenageia suas primeiras aparições lá na década de 1990. Era possível utilizá-los em dois modos básicos: uma mini-torre padrão com quatro lutas, e o modo on-line contra inimigos aleatórios pelo mundo.

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Como eu não queria tomar uma surra logo de início, comecei minha aventura cumprindo a torre de cada um dos personagens disponíveis para testar minimamente golpes, movimentos e principalmente as mudanças em cada um deles. Liu Kang, meu primeiro favorito – aquele que hoje chamaríamos de main – lá da era MKII do Master System foi o primeiro experimentado, e talvez aquele que mais trouxe novidades em sua jogabilidade.

Ainda que seus ataques tradicionais estejam minimamente lá, eles estão completamente repaginados, até pela mudança na lore do personagem, e é necessário de adaptar bem ao timing e ao alcance de magias. Sem os já traicionais nunchakus, suas entradas básicas também passaram por um bom rebranding. Ainda assim, é o visualmente mais interessante de todos os que estavam lá.

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Passei para o Sub-Zero e a sensação foi parecida. Seu ataque mais conhecido, a bola de gelo para congelar o inimigo, parece bem mais lenta do que antes e precisa ser muito bem planejada para não abrir espaços para punições severas, enquanto o slide, até que seja controlado pelo inimigo, é a forma mais eficiente de apelar.

Kenshi é o único aqui que não veio diretamente de MK11, e aproveita para voltar com efeitos bem caprichados e um ótimo equilíbrio entre golpes próximos e a distância, mas para mim é aquele que mais parece complicado de masterizar a ponto de competir utilizando-o na plenitude. Pode ser só impressão, falta de paciência ou de competência mesmo, mas foi aquele com qual mais tive dificuldade para conectar combos interessantes.

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Kitana não só cumpriu a minha expectativa como se tornou rapidamente a minha personagem favorita deste recorte. Mesmo que eu tenha, na média, sofrido bastante contra os adversários que encontrei, foi com ela que tive meus melhores momentos jogando on-line, com golpes reconhecíveis, combos comuns fáceis de encaixar e um alcance que se adequou muito bem ao meu estilo mais agressivo, que porém me deixa bem vulnerável quando bem contra-atacado.

Gosto de alguns ajustes feitos no arremesso de projétil, a variação carregada, bem como a velocidade de reação em combate próximo.

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Falando dos kameos, minha sensação foi bastante mista. Ainda que lembre, de alguma forma, de alguns modificadores nas torres sazonais do game anterior, quando podíamos equipar um parceiro para entrar de vez em quando, a coisa se mostrou essencial ao extremo para o jogo, a ponto de ser o fiel da balança na maioria das vezes onde encontrei alguém com um nível semelhante ao meu.

Saber utilizar os três movimentos básicos – usando o R1 sozinho, em conjunto com trás ou frente – é tão importante quanto aprender golpes especiais e combos do seu personagem oficial. Alguns nos deixam imóveis e até disponíveis para apanhar, outros podem funcionar em conjunto com nossos ataques ou até nos salvar de enrascadas.

No multiplayer, quem aprendeu a se aproveitar dessas possibilidades se deu muito bem, e fico imaginando que falta um ajuste a ser feito aqui não só pela dependência exagerada como também por questões de equilíbrio competitivo.

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Algo que gostei bastante foi a possibilidade de dois tipos de finalizações fatais, um padrão do nosso personagem e outro exclusivo de nosso kameo. No teste, que não permitia nenhum tipo de customização de controles nem nada do tipo, os comandos eram bem simplificados e fáceis de decorar, o que não sei se será mantido na versão definitiva, mas que certamente é uma ótima notícia já que foi-se o tempo onde era necessário decorar uma receita de bolo para poder aplicar um Fatality.

Aliás, todos eles meio que já tinham sido revelados, mas nunca é demais destacar: estão todos insanamente violentos e abusam do gore de uma forma que os mais fracos de estômago podem se incomodar. Particularmente, e espero que esse não seja um problema psiquiátrico, os achei criativos e nenhum deles me cansou. O mesmo vale para os Brutalities, que se mantém quase inalterados. A sonoplastia está especialmente nojenta.

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Há, na jogabilidade como um todo, uma sensação de familiaridade, apesar de termos essa repaginada em vários movimentos, combos e principalmente no timing de ataque e defesa. Tenho a impressão de que a velocidade do jogo se mantém bem equilibrada, sem aquela bagunça na tela de jogos mais dinâmicos, mas ainda assim cheio de efeitos e outros artifícios rápidos.

Os Fatal Blows, especiais com o bom e velho raio-x que se aproveitam de uma barra especial potencializada quando estamos com a vida baixa, estão lá, intactos, e continuam funcionando para desafogo. Porém, aquele modelo com duas barras de defesa e outras duas de ataque foi abandonado para o retorno de uma versão unificada e mais tradicional, com três níveis, que permite tanto o uso em ataques carregados como em movimentos úteis de cancelamento.

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Outra ausência evidente, ao menos até aqui, é a daquele monte de variáveis que o anterior apresentava, muitas das quais já testadas antes em Injustice 2. Não há, por exemplo, aquelas três versões de cada personagem, muito menos ajustes no setlist que funcionavam como um labaratório para que montássemos nosso personagem ao nosso estilo tanto visualmente com uma infinidade de variações de skins e peças diferentes, quanto no gameplay, com movimentos escolhidos em detrimento de tantos outros.

O que devia ser um pesadelo para os desenvolvedores em termos de equilíbrio era bastante divertido e um grande motivador para que investíssemos em um personagem, mas aqui parece ausente, ao menos por enquanto. Nada de oficial foi revelado sobre isso, mas a tendência é uma simplificação que, ao mesmo tempo, permite que cada boneco seja mais diverso na quantidade de comandos dos quais dispõe. Veremos.

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O que mais senti falta, porém, foi de uma interação orgânica com o cenário, com itens arremessáveis ou mesmo apoios para escapadas. Nos dois cenários disponíveis não encontrei nenhum desses recursos e, salvo o fato desta versão esconder a existência disso na edição definitiva do game, parece mesmo que não haverá nada parecido.

Uma pena, porque eu realmente achei cada um dos ambientes simplesmente fantástico, com uma profundidade de tela excelente. Os do jogo anterior já eram ótimos, mas se todos os demais mantiverem esse nível, este será seguramente o campeão nesse quesito.

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Graficamente, aliás, não senti um salto tão grande assim entre o que já vimos e MK1, mas a atenção aos detalhes tanto na ambiência como nos modelos de personagens principais impressiona. Os kameos parecem menos, digamos, privilegiados, mas é realmente impressionante prestar atenção na expressividade e na fluidez dos movimentos dos lutadores.

Os efeitos de partículas, entretanto, são o grande espetáculo visual do projeto, e os ataques elementais são insanamente pirotécnicos e muito bem resolvidos. Fogo, fumaça, magia, tudo parece mais dinâmico e traz uma vivacidade que dá vida aos combates. O mesmo vale para os efeitos sonoros e o trabalho de vozes que se sobressaem o tempo todo, somados a uma boa trilha musical. Tudo parece já muito bem azeitado.

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Não senti problema de desempenho em quase nenhum momento, salvo instabilidades de conexão muito pontuais de meus adversários. Nem mesmo qualquer delay perceptível atrapalhou minhas partidas, realizadas em momentos diferentes do dia.

Se o objetivo dessa versão era simplemente verificar se o netcode iria aguentar a jogatina via rede, me parece que os testes foram muito bem sucedidos. Claro que ainda é uma versão preliminar, sem muitos extras nem tanta gente jogando, mas considerando o bom desempenho, a perspectiva se eleva.

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É muito cedo, esta nem parece ser uma versão demo propriamente dita, mas se as primeiras impressões são as que ficam, então está liberado subir o hype. Belíssimo e exagerado como se espera, mantendo sua base mecânica praticamente intacta e renovando recursos e ferramentas, Mortal Kombat 1 parece arriscar pouco, mas acertar no refinamento do que já era quase perfeito.

Ainda não estou convencido sobre a dependência exagerada do modelo com kameos que o jogo mostrou até aqui, sobretudo em questões de equilíbrio, mas por ser a mais impactante alteração do game em relação aos seus predecessores, há que se considerar um longo caminho de ajustes e refinamentos. No mais, que se inicie o Mortal Kombat!

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Com previsão de lançamento para 19 de setembro de 2023 em versões para Playstation 5, XBox Series S|X, Nintendo Switch e PC, Mortal Kombat 1 deve chegar, como é tradicional na franquia e para IPs distribuídas pela Warner Games, totalmente localizado para o português brasileiro.

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