RetroArkade – The Legend of Zelda: Link’s Awakening, o clássico de bolso

27 de janeiro de 2019

RetroArkade - The Legend of Zelda: Link's Awakening, o clássico de bolso

Os games da Nintendo, apesar de contar com seus próprios universos, enredos, e personagens, sempre fazem uma participação especial, em um jogo ou outro. Mas há momentos que “as visitas ficam um pouco mais”, e isso aconteceu em um jogo Zelda. Com muitos elementos dos jogos de Mario, incluindo inimigos e um personagem com a aparência do bigodudo, a aventura de Link no Game Boy tem muita história pra contar.

Link e Game Boy – A união perfeita

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The Legend of Zelda e o Game Boy entraram nos anos 90 com muito prestígio. Link já contava com duas aventuras no NES, enquanto o portátil se transformou em um fenômeno cultural desde seu lançamento. Assim, era natural que o portátil começasse a receber games das grandes franquias da Big N.

Takashi Tezuka foi a pessoa que viu o potencial do portátil e tomou a iniciativa de levar Link para o Game Boy. No começo, ele queria apenas um port de outro game que já estava em desenvolvimento, e já era muito aguardado. Estou falando de A Link to the Past, lendário game do Super Nintendo, e que serviu de base para a aventura portártil.

No começo do trabalho, o projeto era mesmo encarado como um simples port. Afinal, a mecânica e visual do game de SNes não oferecia grandes dificuldades para a adaptação. Mas, o desenvolvimento evoluiu tanto a certo ponto, que Tezuka e sua equipe perceberam que o portátil já poderia receber não só um port, mas como um game totalmente novo.

Entretanto, isso não significa que o game não usou muitos elementos de seu “irmão” de 16-bit. A visão por cima, a estrutura das vilas, inimigos, e as dungeons, todas elas foram “emprestadas” de A Link to the Past, aproveitando bem o que já estava dando certo, apenas adequando a telinha monocromática o que era preciso.

O despertar de Link

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Assim, a história acabou sendo totalmente adaptada. Yoshiaki Koizumi cuidou de escrever uma nova aventura para Link. E, para ficar bem distante de A Link to the Past, no que diz respeito a contextos e cenários, ele decidiu criar um conceito totalmente diferente. Temos aqui um “sonho”, bem distante de Hyrule e da Triforce. Um enredo que conseguiu ser típico de um jogo Zelda, mas que trazia uma identidade própria, com uma fórmula que seria repetida anos mais tarde, com Majora’s Mask.

No game, Link estava viajando no mar em seu barco (oi, Wind Waker!), quando foi surpreendido por uma forte tempestade. A força das águas levou um insconsciente Link até a Koholint Island, onde encontra Marin, uma mulher parecida com Zelda. E descobre que para sair de lá, vai ser preciso acordar o Wind Fish, o grande guardião da ilha. Para isso, ele precisará encontrar oito instrumentos musicais espalhados pelas dungeons da ilha. O fim do jogo revela algo importante sobre esta aventura, o que gera até hoje as mais diversas teorias entre os fãs da série.

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Inclusive, um dos instrumentos do game é a famosa Ocarina. Imortalizada em 1998 em Ocarina of Time, o instrumento já fazia parte do universo do jogo. Além de um instrumento mágico em Link’s Awakening, também apareceu, chamada de “Flauta”, em Zelda II. E deu as caras em A Link to the Past. Será que Ocarina of Time já estava sendo pensado há tanto tempo assim?

Anos mais tarde, através da linha do tempo oficial de Zelda, descobrimos que Link’s Awakening se localiza na linha do Herói caído, ou seja, quando o Link perde a luta contra Ganondorf em Ocarina of Time. Assim, esta aventura se passa depois de A Link to the Past, e os também games de Game Boy: Oracle of Ages e Seasons. Inclusive, a viagem de barco do início do jogo é o retorno de Labrynna, local onde acontecem os eventos de Oracle of Ages.

Nem parece um jogo de Game Boy

As dungeons seguem “o padrão Zelda de qualidade”. Com segredos, itens em seus vários baús, armadilhas, inimigos que ás vezes precisam ser derrotados de um jeito específico e os chefes, sempre variados e que exigem padrões diferentes. Mas, mesmo com as limitações do portátil, como a tela monocromática, o visual é incrível, com muitos detalhes e um trabalho impecável de luz e sombreamento, importantes para um jogo deste tipo.

Foi aqui também que nasceu um conceito muito importante da série. O sistema de trocas fazia com que Link encontrasse itens importantes para determinados personagens que, em agradecimento davam outro item. E assim tudo ia acontecendo até, enfim, encontrarmos um item que é muito importante para terminar sem maiores problemas o jogo: um bumerangue. Como exemplo, algo semelhante acontece em Majora’s Mask. Com todas as máscaras, você adquire uma última, que te dá força para derrotar o último chefe com apenas um golpe.

E os controles, também limitados pelos dois botões de ação do Game Boy, também dão conta do recado. São ágeis, funcionam bem, são úteis em momentos de ação e, mesmo com a obrigação de trocar de itens todo tempo pausando o jogo, seus recursos funcionam bem. Assim, a equipe que desenvolveu o game conseguiu, brilhantemente, contornar todas as limitações, oferecendo uma aventura épica, gostosa de jogar, e que faz jus ao nome Zelda na capa.

O Zelda mais Mario

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Como já mencionei, é comum personagens de jogos da Nintendo aparecerem em “participações especiais”. Link aparece em Super Mario RPG, enquanto há personagens em Ocarina of Time com traços semelhantes aos de Mario. E não podemos esquecer da “festa” da Big N, chamada de Super Smash Bros. Mas Link’s Awakening extrapola esse “direito”, colocando muito dos elementos de Mario no jogo.

Logo no começo do jogo, você conhece Tarin. Pai de Marin, ele tem praticamente os mesmos traços de Mario. Há também um personagem semelhante ao Luigi. Saindo da vila e começando a explorá-la, você encontra uma casa com um bow-wow, semelhante ao que encontramos logo na primeira fase de Super Mario 64. Precisamos, inclusive, ir buscá-lo em certa parte do jogo. E ele se mostra um importante aliado, pois come todos os inimigos que aparecem. Mas pena que é por pouco tempo.

Um mini game na vila te dá um boneco do Yoshi, para iniciar o sistema de trocas. O side-scrolling do jogo, que representa os calabouços, contam com design semelhante ás fases subterrâneas dos jogos Mario. E diversos inimigos do bigodudo estão no game. A lista conta com Bloopers, Bob-ombs, Boos, Chain Chomps, Cheep-Cheeps, Goombas, Piranha Plants, Pokeys, Shy Guys, e Thwomps.

Talvez isso poderia significar uma conexão entre ambos os universos, para os teoristas mais fervorosos. Entretanto, o conceito de sonho que o jogo oferece derruba qualquer teoria. Afinal, apesar de canônica, a aventura é toda passada no inconsciente de Link, e a única coisa que estes personagens poderiam significar, é que o personagem adora jogar Mario nas horas vagas.

DX – o despertar das cores

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Propaganda de Link’s Awakening DX no Reino Unido.

Como é comum por parte da Nintendo, seus portáteis sempre contaram com evoluções. Aconteceu no Game Boy, com o Game Boy Advance, com o DS e com o 3DS. No caso do Game Boy, o portátil primeiro diminuiu seu tamanho, depois ganhou luzes, mas só no Japão. E por fim, em 1998, ganhou cores, e um poderio gráfico maior.

A Nintendo sabia que Link’s Awakening era um game especial. E que não merecia apenas a adição de cores padrão que todos os games lançados antes do Game Boy Color recebiam. Assim, o game que extraiu o máximo do Game Boy original ganhou um DX no nome, ganhou cores, e manteve o alto padrão de qualidade de um dos melhores games já feitos para um portátil.

Além das cores, adicionadas coerentemente, ao invés do uso aleatório que o padrão oferecia, também foi adicionada uma dungeon extra. Assim, temos a Dungeon Color, que faz jus as novas capacidades do portátil, oferecendo elementos baseados em cores. Além de roupas novas para Link. Ele poderia vestir azul, que daria maior poder de defesa, ou vermelho, que oferecia maior poder de ataque.

Curiosamente, Ocarina of Time, lançado também em 1998, também usava túnicas coloridas com atributos específicos. Os conceitos eram diferentes. Mas é interessante ver como jogos Zelda compartilham ideias entre si, sendo presenteados com a linha do tempo que a Nintendo ofereceu posteriormente.

O legado da aventura portátil

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Jogos portáteis são conhecidos por oferecerem ação rápida e casual. Mas Link’s Awakening provou que é possível sim criar grandes aventuras de bolso, para serem jogadas em qualquer lugar. Teoria essa que foi elevada a máxima potência no mesmo Game Boy, com Pokémon. Mas, além disso, muita coisa da aventura de Game Boy acabou influenciando, de uma forma ou de outra, os jogos futuros da série.

Começando pelo barco. O conceito de Link navegando por mares com seu barco foi o tema de Wind Waker. Já a ocarina mágica, foi o coração de Ocarina of Time, e Majora’s Mask. O sistema de trocas se transformou em um padrão na série, sendo adaptadas nas realidades de cada game. E assim, a Nintendo fez uma obra prima pra ser levada para qualquer lugar.

Hoje, é possível jogar o game em todos os Game Boy’s compatíveis. O Game Boy original, o Color e o Advance. E também dá pra aproveitar o jogo no Virtual Console do 3DS. Que conta com o game no catálogo desde 2011. Talvez não seja a aventura mais conhecida de Link, mas com certeza, é um marco muito importante na série. E provou que Zelda pode ser bom em qualquer plataforma, com qualquer limitação.

Este é daqueles games que não podem ter um remake. Precisam ser jogados em seus aspectos originais, com talvez pequenas melhorias técnicas, ou definições gráficas. A versão de 3DS já é uma boa porta de entrada. Mas não custa sonhar em ver jogos de Game Boy chegando, cedo ou tarde, ao Switch, não é mesmo?

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