A seção de computadores da Revista Videogame, de novembro de 1994

19 de setembro de 2018

A seção de computadores da Revista Videogame, de novembro de 1994

A revista Videogame é uma das primeiras sobre o tema que chegaram ao Brasil. Lançada em março de 1991, existiu até 1996, e trazia o que toda revista da época tinha de melhor. Matérias, dicas, reviews de games e tudo o que tinha de melhor, com aquela linguagem típica da época e, hoje, com um valor nostálgico muito forte.

A revista também era bem antenada. Trouxe, em algumas edições o jornalzinho Revistim. Guias de controles e notícias sobre o que rolava no mundo dos games também eram comum em suas páginas. Mas, em 1994, o mundo da informática conquistava muito espaço. O mundo estava cada vez mais perto da Microsoft, que viria a revolucionar este universo de vez no ano seguinte, com o Windows 95.

Diversos games também começavam seus legados. Doom já era sucesso, assim como Alone in the Dark, Heretic, e tantos outros games que, quem viveu os anos 90, jogou ou em casa, ou nos cursos de informática. Assim, justificava e muito, uma coluna para os adeptos de computadores, com as novidades que deixavam todos de cabelos em pé. Hoje, vamos relembrar algumas delas, na Hard & Soft, da revista Videogame #44, de novembro de 1994.

Apple Lança CD-ROM drive 3 em 1

A seção de computadores da Revista Videogame, de novembro de 1994

“Agora é possível, num único equipamento, ler softwares em CD-ROM, fotos compatíveis com o formato Photo-CD e, de quebra, reproduzir CDs comuns de áudio. Assim é o Power CD, da Apple Computer, compatível apenas com Macintosh”. Tem coisas que nunca mudam e a Apple é uma delas. Começando pela suas “exclusividades’. Até hoje, a companhia lança dispositivos, acessórios e adaptadores que só funcionam bem em seu ecossistema.

Outra coisa que nunca muda, o preço: o dispositivo custava R$ 888 (sem o ICMS embutido, como a revista diz). Em uma época a qual o salário mínimo era de R$ 70. Faça uma conta simples e descubra que desde sempre, a companhia gosta de colocar o “valor da maçã” em seus produtos.

E este aparelho, embora esquisitão, era funcional. Nem todos podiam (ou queriam) arcar com kit multimídia e um aparelho de som. Então, assim como o CDX da SEGA, que trazia em formato de discman o Mega Drive e o Sega CD, este Power CD era bem útil para quem tinha Macintosh, estava começando a curtir fotos em alta resolução (para a época, claro), e queria ouvir um sonzinho descompromissado. Já que ele permitia que fosse conectado a uma saída auxiliar de um aparelho de som convencional.

Roland compatível com Sound Blaster e Nova Sound Blaster AWE 32

A seção de computadores da Revista Videogame, de novembro de 1994

Em 1994, o som nos computadores ainda era um fator que estava ganhando corpo. A Sound Blaster foi muito importante neste processo, com suas placas de áudio, que ajudavam não só aos games, mas aos profissionais da música. E, como esta matéria apresenta, a compatibilidade destas placas com as placas da Roland era uma ótima notícia.

De acordo com a matéria, a Sound Canvas DB, uma placa-filha, deveria ser acoplada em uma Sound Blaster 16 (ou superior). Assim, elas trabalhariam juntas. Dando ao músico, mais timbres e samples, e aos gamers, “qualidade impecável na música de seu game preferido”, como diz o texto da revista. E também comentou sobre a A Sound Blaster AWE 32, possuia dois sintetizadores. Que permitia gerar 128 instrumentos a 32 vozes, em 16 canais estério, no formato MIDI.

É interessante ver como o mercado da música digital cresceu. E, com apoio até hoje de marcas como a Roland e tantas outras, os músicos podem aproveitar mais e mais recursos. Nos dias de hoje, vemos o quão bem esta evolução fez ao mundo do PC. Computadores saem de fábrica com saídas de áudio, é possível apreciar sons de qualidade em headsets e aparelhos bluetooth, e elementos sonoros se tornaram algo muito importante em um game. Como nos games de tiro, no qual conseguir ouvir os passos do inimigo à distância ajuda a manter posicionamento e obter melhor desempenho.

Leonardo The Inventor

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Em 1994, os CDs eram o meio mais prático e rápido de obter informação. Com a Internet ainda inacessível para a maioria e lenta, os CDs eram que traziam conteúdo multimídia. Assim, enciclopédias, manuais e apresentações sempre vinham nestes formatos, vendidos em livrarias, ou bancas de jornais.

A revista Videogame, na ocasião, apresentou um material envolvendo Leonardo da Vinci. “Se o velho chavão ‘estar à frente de seu tempo’ é piegas demais para Leonardo, só nos resta mesmo apelar para computadores e recursos de multimídia para tentar entender um pouco o universo do gênio”, diz a publicação.

E o material é, o que seria hoje, uma página dedicada ao pintor e cientista. Organizada em invenções, biografia, bibliografia, trabalhos e linha do tempo, o CD ainda oferecia três joguinhos simples, para conhecer as invenções de Leonardo. Mas “claro, tudo tem um preço”: enquanto hoje, você acessa conteúdo mais completo do que este, de graça (mas com duzentas propagandas), na época, era preciso se desfazer de um salário mínimo e mais um pouco: R$ 78 era o preço do CD-Rom.

Dicionário Aurélio Eletrônico tem nova versão

Hoje disponível até no celular mais simples, os dicionários viram nos CDs a primeira oportunidade de “saltar” dos papéis. A grande novidade da época, pasmem, era que a partir daquela versão, a 1.3, as instalações eram ilimitadas. Antes eram possíveis apenas quatro instalações. Quem viveu aquela época sabe como informática era um negócio complicado, quanto a licenças.

Mas, com os recursos de CD, é claro que muitas coisas poderiam ser aproveitadas. O software oferecia uma lista com as últimas palavras pesquisadas, e palavras semelhantes, para corrigir erros de digitação. Ele também oferecia dicas para o bom uso das palavras, e um dicionário reverso. Através dele, palavras que podem definir algo ganhavam sugestões que poderiam fornecer a palavra procurada. Para instalar, era preciso ter 14MB livres do seu disco.

John Lennon e The Who: Rock em CD-Rom

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O musical Tommy, que inspirou o CD-Rom baseado no The Who

A qualidade de áudio do CD (desde que com a placa de áudio correta instalada) permitia que a música também ganhasse vida nos computadores. A Compton’s New Media, por exemplo, lançava vários CDs do gênero. Assim, oferecia para os fãs de vários nomes da música informações, mas com o melhor dos artistas em questão: as suas próprias canções.

O CD de John Lennon trazia músicas do artista, entrevistas, além de muitas fotos e vídeos da sua carreira. Enquanto o material com o The Who focava em Tommy, álbum da banda de 1969. O disco oferecia um pouco do espetáculo na Broadway, que foi sucesso nesta época. Além disso, oferecia também vídeo da banda se apresentando no Woodstock 1969, e fotos e vídeos do acervo pessoal de Pete Towshend.

Oonga – Pre School English Series

Se hoje você tem diversos cursos, gratuitos ou pagos pela Internet, agradeça aos CD-ROMs. Pois foram eles que começaram a popularizar este compartilhar de informação através da multimídia. O CD apresentado pela Videogame era voltado para crianças e contava com quatro volumes.

Você “jogava” com o simpático Oonga, um homem das cavernas, que aprende, através do conteúdo do material, o vocabulário da língua inglesa. Era bem comum este tipo de conteúdo educacional. Até o Mario tinha alguns games neste sentido, no qual ensinava a digitar, ou sobre história.

Para rodar, bastava ter em seu computador drive de disquete 3,5″ (ele utilizava dois), DOS 3.1, um HD com 3MB livres, e uma Sound Blaster, importante para os efeitos sonoros do software.

Games: Myst, Doom, World Circuit e Indycar Racing

E, por fim, os games! Como falado, eles já eram sucesso, por impressionar demais, em comparação aos videogames populares da época. E, a Videogame querendo um espaço neste segmento, tratou de separar espaço para alguns dos games que eram sucesso na época.

Myst ganhou uma dica importante, para acesso aos mundos, uma vez que, para um leigo ou um casual, este jogo era extremamente complexo. Já Doom, havia ganhado um interessante mod (mesmo antes deste nome existir). Tratava-se de Alien Doom, uma expansão que colocava cenários e inimigos inspirados no filme Alien.

E, sucesso na época, os simuladores também ganharam espaço. Casos de World Circuit, que ensinava a revezar a direção do carro. Para que assim, mais amigos possam curtir a corrida, nos moldes de uma endurance como a LeMans. Além disso, a revista também ensinava a jogar com um amigo via modem, também valendo o revezamento.

E, finalmente, Indycar Racing. Um dos grandes simuladores da época, o game baseado na Indycar ganhou uma “correção” por parte da Videogame. É que, o game, por algum descuido, trazia configurações de oval em setups de pista mista. Como por exemplo, a suspensão traseira mais dura. O que a revista sugeriu é que o jogador arrumasse isso, deixando a dianteira dura, e a traseira macia. Assim, obviamente, tal configuração ajuda muito em circuitos mistos, e de rua.

2 Respostas para “A seção de computadores da Revista Videogame, de novembro de 1994”

  • 20 de setembro de 2018 às 08:31 -

    Nicola

  • Pensa num arrependimento. Tinha uma coleção dessa revista e dei tudo. Ainda lembro da capa da número 1, ela era azul e tinha o Mario Tanooki, destacando Super Mario 3, e a número 2 tinha a capa meio alaranjada e o destaque era Nega Man, acho que era o 3 Tb. Que época boa.

  • 22 de setembro de 2018 às 20:30 -

    Raphael Cabrera

  • Excelente matéria! Anos 90 foram demais

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