Análise Arkade – Chronos: Before the Ashes simplifica o conceito de Souls-like

2 de dezembro de 2020
Análise Arkade - Chronos: Before the Ashes simplifica o conceito de Souls-like

Ano passado, a Gunfire Games lançou Remnant: From the Ashes, um divertido Souls-like cujo diferencial era o uso de armas de fogo. E agora, pouco mais de 1 ano depois, o estúdio revisita esse universo com um prequel, lançando Chronos: Before the Ashes!

Revisitando o passado do game original, mas dessa vez apresentando um gameplay totalmente diferente, Chronos: Before the Ashes acaba até parecendo um game totalmente diferente. E vamos ver como ele acabou se saindo nessa nova empreitada!

Antes das Cinzas

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Remnant: From the Ashes estava ambientado em meados da década de 2000, apresentando o planeta Terra totalmente devastado pela Raiz, uma poderosa entidade alienígena que dominou todo o planeta. Porém, o game nunca mostra como exatamente a invasão da Raiz ocorreu, deixando apenas pedaços de lore desse evento.

E em Chronos: Before the Ashes, nós acompanhamos a humanidade em meados da década de 1960. Já nesse período a humanidade estava perdida. As grandes cidades haviam sido destruídas, a Raiz se espalhava e entre os humanos contava-se a história da mente por trás dos monstros que atacaram o mundo: Um poderoso Dragão (que inclusive é um dos chefões de Remnant).

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Você assume o papel de um jovem, escolhido para tentar, sozinho, acabar com a vida do Dragão. E então embarca numa jornada que consumirá anos da vida de seu personagem, através da interessante mecânica de envelhecimento.

E dessa vez, o game deixa as armas de fogo, o grande diferencial de seu antecessor, de lado. Colocando o jogador para batalhar empunhando espadas, machados, lanças e escudos.

Envelhecendo a cada morte

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O game é um Souls-like bem básico, mas falaremos disso em outro tópico. Mas possui uma mecânica muito interessante, que é o envelhecimento. Você começa o game primeiramente escolhendo o gênero de seu personagem, que é masculino ou feminino. E então inicia sua aventura com 18 anos de idade.

A cada morte, seu personagem revive 1 ano mais velho, envelhecendo a cada morte. Com isso, sua aparência vai progressivamente mudando, bem como seus status. Essa é uma mecânica bem interessante que acaba oferecendo alguma ajuda ao jogador, caso morra muito. E envelhecer traz tanto benefícios como malefícios.

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Esse é o protagonista com cerca de 25 anos de idade…
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… E aqui está o mesmo personagem, com 55 anos. Está bem diferente não é?

Esse sistema está diretamente ligado ao sistema de level up. E diferente dos Souls-like convencionais, você não perde XP ou nada ao morrer. A cada level que você sobe, você ganha dois pontos de atributo para serem gastos em 4 diferentes categorias: Força, Agilidade, Arcano e Vitalidade.

Enquanto você é jovem, o custo de Força, Agilidade e Vitalidade são baixos, mas você não pode melhorar o atributo Arcano. E quanto mais velho, fica mais caro melhorar os atributos físicos, enquanto Arcano fica mais “barato”. E se você chegar até a terceira idade, não poderá mais melhorar Força e Agilidade. Em compensação, seu status Arcano será bem alto.

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Além disso, a cada 10 anos, seu personagem ganha um perk novo. O jogador deve escolher um de três perks, que upam diferentes status do personagem, como Força, Defesa, Agilidade, Arcano, Vitalidade, Drop de itens e etc. Ou seja, quando seu personagem alcança 20, 30, 40 anos e etc, ganha um perk novo, até atingir 80 anos.

Em minha jogatina, terminei o game com meu personagem tendo exatamente 60 anos. Ou seja, eu morri 42 vezes em todo o game. Não cheguei até a idade máxima do personagem para ver o que acontece, mas aparentemente não acontece nada demais, não há permadeath, por exemplo. Porém, você não conseguirá mais melhorar os atributos físicos de seu personagem.

Um “Souls-lite”

Gêneros e subgêneros já são confusos por si só. E quando falamos sobre atributos semelhantes, há sempre uma área cinza. O Souls-like já é um gênero bem estabelecido (Aproveite e confira nosso artigo sobre a Evolução do Souls-like!), mas Chronos é um game que simplifica a fórmula. Simplifica bastante!

Em termos de gameplay, temos o padrão aqui: Ataques com a mão direita, escudo na esquerda, pontos de respawn caso você morra, barra de estamina e o sistema de mortes. Porém, tudo é extremamente simples.

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Por exemplo, não há armaduras no game. Os únicos itens equipáveis são armas e escudos, cuja variação é bem pouca. São três tipos de escudos e seis tipos diferentes de armas (a menos que ainda tenham algumas que não descobri, mas acho difícil). E como já mencionada, as armas de fogo não estão presentes aqui, o que é uma grande pena, pois esse era o diferencial de Remnant em relação a outros títulos do gênero.

As Pedras do Mundo, as “bonfires” do game, servem apenas como pontos de respawn e fast travel entre pedras. Assim, a evolução do personagem e armas é feita diretamente no menu do game. Aliás, o game possui pausa! Você pode pausar a qualquer momento abrindo o menu, que é onde você aloca pontos de atributo, gerencia seu inventário, melhora e equipa armas e etc.

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E além disso, o game é bem curto e linear. Não existem múltiplas áreas interconectadas, apenas alguns atalhos dentro de cada área, que facilitam a navegação. Além disso, o foco da progressão está na resolução de puzzles, que envolvem manipulação de itens e até alguns quebra-cabeças. Dessa forma, o jogador não encontra nenhuma dificuldade em ir do começo ao fim do game.

E então entramos no ponto sobre a dificuldade. Chronos: Before the Ashes é um game até que bem fácil. Sua real dificuldade está em seus inimigos, que podem se esquivar e pegar o jogador de surpresa, até mesmo emboscando-o.

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No entanto, o combate e a movimentação são um tanto “duras”. Seu personagem não se afasta muito ao se esquivar, assim, a esquiva só funciona mesmo se seu timing for preciso, o que leva tempo pra aprender e é difícil pois existem inimigos lentos e inimigos rápidos.

Os ataques de seu personagem possuem animações adequadas à arma equipada, podendo ser mais rápidos e fracos, ou lentos e poderosos. E quanto ao sistema de cura, esse é bem complicado. Há um limite de usos do item de cura, que ao ser ativado deixa seu personagem imóvel e leva vários segundos até que a cura seja realizada. Isso torna a cura durante as batalhas muito complicada. Porém, uma vez que a cura se inicia, ela recupera toda a vida, mesmo se o jogador for atingido enquanto a barrinha de HP sobe. Porém, o item de cura só é recuperado quando você morre, o que complica bastante as coisas.

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O item de cura é encontrado enquanto se explora, mas só se recarrega após você morrer. Interagir com os “checkpoints” não recupera sua habilidade de cura.

Por fim, o último recurso de gameplay são os Olhos de Dragão, que imbuem suas armas com poder elemental. E quando uma barrinha dedicada se enche, o jogador pode ativar um poder especial, como imbuir as armas com fogo ou eletricidade, se curar a cada golpe em inimigos, ou ganhar invulnerabilidade por alguns segundos.

Audiovisual

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O game possui um visual bem mais simples do que seu antecessor. Os gráficos do game são bem “cartunescos”, parecendo realmente uma versão “Lite” de Remnant. Os visuais de personagens e inimigos são bem simplistas, mas suas animações são bem feitas. E o principal recurso visual do game é o envelhecimento de seu personagem, cuja aparência vai mudando a cada 5 mortes.

Há alguns glitches visuais que acabam sendo bem fáceis de identificar, como frestas entre elementos dos cenários e até partes que não foram modeladas, como buracos sem nada em cantos de paredes ou no meio de pedras. Apesar disso, os cenários do game são bem feitos e bem bonitos.

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Na parte sonora, o game conta com boas músicas, apesar de não serem marcantes. E a maior parte do tempo é ocupada por sons ambientes e gritos e grunhidos de monstros. E nos combates, cada arma, tanto do protagonista como de inimigos fazem sons únicos.

O game ainda conta com localização em português brasileiro em seus menus e legendas, com um excelente trabalho de localização.

Conclusão

Análise Arkade - Chronos: Before the Ashes simplifica o conceito de Souls-like

Sempre que um novo Souls-like é lançado, ou quando eu converso sobre o gênero com outras pessoas, vejo comentários mistos. Muitos gostam, muitos odeiam. E muitas pessoas gostariam de experimentá-lo, mas não tem paciência pra jogar aventuras grandes, sem saber para onde ir e ter que se preocupar em perder tudo ao morrer.

Assim, Chronos: Before the Ashes pode ser um bom título se você se encaixa nessa terceira categoria. Esse é um game bem simples, que acerta em alguns pontos, como no sistema de envelhecimento, mas acaba arranhando apenas superficialmente o gênero, bem como o lore nascido em Remnant. Ainda assim, oferece uma boa dose de diversão, numa aventura relativamente curta.

Chronos: Before the Ashes foi lançado no dia 1º de dezembro com versões para PC, Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch e Google Stadia.

2 Respostas para “Análise Arkade – Chronos: Before the Ashes simplifica o conceito de Souls-like”

  • 2 de dezembro de 2020 às 21:46 -

    Helinux

  • Muito bom!!!! valeu!!!!

  • 5 de dezembro de 2020 às 00:16 -

    Aaron Dumas

  • Velho… Não da pra falar desse jogo como uma prequel de Remnant se não considerar que é Remnant quem é uma sequel dele, já que Chronos é um relançamento – e daí vem a aparente simplicidade dele: foi um jogo pensado e lançado em 2016 como uma aventura meio “Zelda”*, com seus puzzles e combates, pra VR (isso ai, ele tem mais de quatro anos e era exclusivo do Rift!).
    Acho que com isso já se explica um monte do blablabla especulando o porque de terem inventado a roda com a carroça já andando e o “no anterior tinha isso”, “antes fazia daquele jeito… Chronos é o antes!
    Como jogos VR investiam/investem seus bytes em outras formas de entreter que não milhares de itens, builds e grind infinito (afinal, haja analgésico pra encarar uma tarde inteira com aquilo na cara), o jogo é simples e mais casual e, como “simples e casual” não é sinônimo de ” feito nas coxas”, os devs aproveitaram a lore e o universo de Chronos expandindo a coisa em Remnant, que por não ter sido concebido pra óculos futuristas, já oferece toda a pegada mais “massiva” dos formatos tradicionais de video game, deixando buracos propositais pra quem não conhece ficar curioso e procurar ir conhecer o outro trabalho.

    *Dark Souls e companhia que cunharam essa de “soulslike” bebem muito em Zelda. A única coisa original nos primeiros Souls da From Software era a mecânica das almas, em suma são jogos de ação e aventura com elementos de RPG. Nada demais. Nem a “dificuldade” (que também não é tudo isso), já que se pegar o primeiro Zelda mesmo vai ver como DS chega a ser fácil.

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