Análise Arkade: encaminhando almas para o além no JRPG Oninaki

2 de setembro de 2019
Autor: Rodrigo Pscheidt
Análise Arkade: encaminhando almas para o além no JRPG Oninaki

A Tokyo RPG Factory anda trabalhando bastante. Nos últimos anos ela lançou I Am Setsuna e Lost Sphear, ambos JRPGs “raiz” bem competentes. Recentemente, ela nos brindou com Oninaki, e é nossa análise dele que você confere agora!

Entre os vivos e os mortos

Oninaki se passa em um mundo fantástico onde a vida após a morte é um fato. A transição faz parte da vida das pessoas, e existem os chamados Watchers, que são os responsáveis por ajudar almas perdidas a fazerem a passagem entre os dois mundos, cortando os vínculos que os ligam ao mundo dos vivos para que a travessia seja feita sem acidentes.

Há toda uma doutrina de aceitação da vida após a morte, e é sabido que a tristeza interfere na passagem, e acaba deixando os mortos presos entre os dois mundos. O trabalho do Watcher é auxiliar nessa transição, fazendo o que for possível (nos 2 mundos) para facilitar o processo. Uma alma que fica muito tempo presa entre os 2 mundos é corrompida, tornando-se um monstro, e ninguém quer que isso aconteça.

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Resgatando a alma de um garotinho

Os Watchers também acabam tornando-se executores, uma vez que as pessoas podem decidir se querem viver sem um ente querido, ou preferem acompanhá-lo na outra vida. Um Watcher tem liberdade para dar cabo da vida de uma pessoa, se ela assim desejar.

A história do game gira em torno de Kagashi, um Watcher que é bom no que faz, mas que tornou-se bastante cético em relação à importância de seu trabalho, executando tudo com uma frieza que não combina com o status quase divino de sua ocupação.

No decorrer de sua jornada, porém, ele vai conhecer pessoas que irão lhe ensinar a importância da vida após a morte, e irão involuntariamente ajudá-lo a enfrentar seus fantasmas do passado — os traumas que formaram esta personalidade tão dura e sem empatia.

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As cutscenes do jogo envolvem muitos diálogos neste formato

A premissa, infelizmente, é melhor do que a execução. Oninaki trata destes temas densos e interessantes, mas faz isso sempre de forma diluída, sem impacto e sem muita emoção. Os dilemas demoram a chegar ao protagonista, e a maior parte do drama fica limitado à coadjuvantes que conhecemos em sidequests. É uma pena, mas acho que os produtores realmente perderam a chance de contar uma história densa e memorável sobre um tema bastante interessante.

Batalhando com os Daemons

Em termos de gameplay, Oninaki é um JRPG que bebe na fonte dos hack ‘n slashes, trazendo combates que até são intensos e divertidos, mas seguem uma fórmula que tende ase tornar repetitiva após várias horas de jogatina.

A ação do jogo acontece em perspectiva isométrica, e as batalhas envolvem uma parceria espiritual com criaturas conhecidas como Daemons — que são basicamente espíritos guerreiros que auxiliam os Watchers. Lembra um pouco o que a gente já viu na série Persona.

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Kagashi e Aisha

Assim, a evolução em si é feita mais nos Deamons do que no protagonista em si. Enquanto o personagem basicamente sobe de nível, são os Deamons que têm árvores de habilidades, e ganham novos poderes conforme são usados em batalha.

Confira abaixo meu gameplay contra um boss:

Um detalhe bacana é que a arma e até o gameplay de Kagashi mudam conforme o Deamon que está lhe ajudando. Começamos o jogo acompanhados por Aisha, que nos concede uma katana e a habilidade de dash, mas logo encontraremos Zaav, que utiliza uma lança e nos dá a habilidade de pular, e por aí vai. Cada Daemon traz algum elemento novo ao jogo, e é prático deixar 4 diferentes “equipados” (nos botões do d-pad), pois isso permite que trocas rápidas sejam feitas durante a ação.

Gameplay formulaico e repetição

Oninaki peca não apenas por não aproveitar o potencial de sua história, mas também por se apresentar de forma muito formulaica e repetitiva. O que a gente faz nas primeiras 5 horas de jogo, vai continuar fazendo depois das 20 horas, só que em lugares diferentes e enfrentando inimigos mais poderosos.

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Há muitos chefes gigantes em Oninaki

Funciona assim: nosso trabalho como Watcher sempre envolve despachar uma alma em segurança para a outra vida, de modo que as missões nos enviam para lugares nos quais haja almas atormentadas para que possamos este trabalho. Chegando lá, devemos, no plano físico, eliminar monstros e abrir caminho até a tal alma.

Ao pressionar de um botão, podemos viajar entre o plano físico e o astral, mas é perigoso ir para o além a qualquer momento, pois a escuridão predominante por lá faz com que qualquer ataque seja fatal. O segredo é encontrar um subchefe no plano físico, pois depois que dermos cabo dele, o plano astral “ilumina-se”, e os monstros deixam de ser tão poderosos, o que nos permite explorar a área sem medo.

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A questão é que esse “vai e vem” entre os mundos pauta toda a campanha, e não há grandes diferenças entre um mundo e outro –muda a paleta de cores e os tipos de monstros –, de modo que essa mecânica que poderia até ser interessante serve basicamente para nos obrigar a explorar cada cenário 2 vezes — uma no plano físico, outra no astral. A pouca variedade de inimigos (tanto comuns quanto chefes) só escancara esse loop de repetição.

Abaixo deixo um exemplo do mesmo lugar, nos dois mundos:

Análise Arkade: encaminhando almas para o além no JRPG Oninaki
Um ambiente no plano físico…
Análise Arkade: encaminhando almas para o além no JRPG Oninaki
E no plano astral. Muda a cor, e todo mundo vira fantasminha, mas de resto é a mesma coisa

Sendo honesto, isso até funcionaria se Oninaki fosse um jogo de 10-12 horas. Mas ele pode passar das 25 horas, e a receita acaba tornando-se cansativa. Os combates são interessantes, e o sistema de Daemons sem dúvida é legal, mas nem isso evita que a experiência se torne maçante conforme a campanha se alonga — sem que a história necessariamente evolua de maneira empolgante.

Audiovisual

Oninaki é um jogo de visual um tanto simples, mas que sem dúvida é bem resolvido artisticamente. Não é um jogo deslumbrante visualmente, mas o que ele entrega traz algum capricho e identidade. As animações são bastante fluidas, o que sem dúvida potencializa o ritmo acelerado dos combates.

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O visual do jogo é simples, mas interessante

O game não possui falas, apenas algumas interjeições, maneirismos e gritos que fazem o mínimo para conceder alguma personalidade ao elenco. A trilha sonora é boa, mas também tende a se tornar um tanto repetitiva conforme as horas passam.

Oninaki traz legendas apenas em inglês, o que pode desmotivar alguns jogadores a explorarem sua história de vida após a morte e reencarnação. Considerando que a história em si não é desenvolvida de forma muito empolgante, isso acaba sendo um problema ainda maior.

Conclusão

Sei que apontei diversos defeitos de Oninaki no decorrer desta análise, mas isso não quer dizer que ele é um jogo ruim. É só que, com um pouco mais de carinho em sua concepção, ele poderia ser melhor em diversos aspectos: com um roteiro mais engajante e um loop de gameplay menos repetitivo, a experiência como um todo seria muito mais interessante.

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Apesar destas irregularidades, eu me diverti com o jogo, mas confesso que não via a hora que ele terminasse. E quando a gente realmente está curtindo um jogo, o que menos quer é que ele acabe, não é?

Gostaria de ver a Tokyo RPG Factory trazendo novamente o sistema de Daemons em um futuro jogo, pois essa mecânica é um dos pontos altos do jogo. Enfim, recomendo Oninaki para quem é fã de JRPGs, mas com grandes ressalvas em relação aos pontos que levantei no decorrer do texto.

Oninaki está disponível para PC, PS4 (versão analisada, rodando no PS4 Pro) e Nintendo Switch.

Uma resposta para “Análise Arkade: encaminhando almas para o além no JRPG Oninaki”

  • 2 de setembro de 2019 às 21:44 -

    Helinux

  • ótima análise!!!! Muito bom!!!!

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