Editorial: O Streaming será o “próximo CD” dos videogames? Ou a “próxima Realidade Virtual”?

3 de abril de 2019
Autor: Junior Candido

Editorial: O Streaming será o "próximo CD" dos videogames? Ou a "próxima Realidade Virtual"?

Em 1977, o Atari 2600 trouxe, além do padrão definitivo para um console de videogame, a revolução dos cartuchos programáveis. Até aquela época, os jogos não eram vendidos separadamente, com o Fairchild Channel F inaugurando o formato um ano antes, e a Atari popularizando um ano depois. Pelos próximos anos que viriam, os cartuchos seriam o padrão dos consoles, como o Mega Drive, Super Nintendo, ou portáteis como o Game Boy.

Já em 1985, uma nova invenção revolucionaria novamente o mundo dos games. Era a chegada do CD-ROM. Chegando através de uma iniciativa da Sony com a Phillips, curiosamente, as duas empresas que trabalharam com a Nintendo para o projeto de CD que não aconteceu, o disquinho, com seu espaço maior que o usual em sua época, e capacidades multimídias mais sofisticadas mudaram para sempre a indústria de games.

Mas, em 1995, tivemos o Virtual Boy, a primeira grande iniciativa que buscava apresentar a Realidade Virtual, mas que acabou sendo um completo fracasso. Anos depois, a Realidade Virtual, agora atualizada, em alta definição, e com iniciativas interessantes, como o Playstation VR e o HTC Vive, segue, apesar de um nicho conquistado, muito longe da revolução que rondava os dispositivos, quando começaram a explodir.

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O CD revolucionou para sempre os videogames.

Neste contexto, temos agora a “bola da vez”: os games por streaming. O próximo candidato a elemento revolucionário dos games, apesar de já existir há algum tempo, está cada vez mais em destaque. O anúncio do Google Stadia, as ambições da Microsoft com o xCloud, e documentos que indicam que a Amazon e a Verizon também teriam interesse no formato, aponta que tem muita gente disposta a apostar no formato.

E eles tem razão, mercadologicamente falando. O sucesso da Netflix, que nasceu como uma “locadora por correio” e atualmente é referência no que diz respeito a filmes e séries por streaming, “educou” o consumidor a ter bastante conteúdo, mediante assinatura. Se antes comprávamos, ou alugávamos filmes, atualmente apenas pagamos, para a própria Netflix, ou para Amazon, HBO, e tantos outros, um valor mensal em troca de filmes e séries dos mais variados tipos. Hoje, é “normal” para uma pessoa pagar pelo serviço.

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A Netflix foi fundamental para educar o consumidor ao padrão atual de entretenimento por assinatura

Os novos serviços de games chegarão com esta proposta. E, com um público já devidamente educado, basta apenas a oferta de preços competitivos para, neste ponto, pessoas considerarem assiná-los. Não creio que este formato substituirá os consoles atuais. Mas, com certeza, junto ao público casual, que quer apenas jogar uma partida de futebol, e um jogo aqui e ali, eles podem preferir pagar algum valor, ao invés de parcelar um console nas lojas.

A proposta de mobilidade, oferecida pelo Stadia e pelo xCloud, de começar o game na sua TV, e seguir o jogo no smartphone, em outro lugar, também parece interessante. Fazendo o papel híbrido do Nintendo Switch, mas de forma diferente, a proposta de jogatina em qualquer lugar também se mostra bem interessante.

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Uma das propostas do streaming é a portabilidade, usando os smartphones para isso.

Porém, como a história dos videogames cansa em apresentar, não é só de boas ideias que os projetos sobrevivem. É preciso convencer os jogadores, através de suporte, e, especialmente, games, que vale a pena escolher este tipo de “videogame” para se divertir. O suporte, que em um console pode ser entendido como a qualidade gráfica que ele pode oferecer, funcionamento, e elementos de design, no caso do streaming é, efetivamente, a qualidade de sinal que o gamer irá obter na tela.

Google e Microsoft, aparentemente, contam com estrutura suficiente para enviar para as casas dos jogadores uma qualidade em gameplay bem interessante. Se o Google prometeu 4K com o Stadia, podemos ser otimistas quanto a isso. Incluindo a nossa Internet, que é bem fraca (e cara), se comparado com países mais desenvolvidos. Eles devem ser capazes de comprimir com qualidade os dados enviados.

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O Game Gear é um ótimo exemplo de uma boa ideia, que vendeu menos do que o esperado.

Mas são os jogos que fazem qualquer videogame acontecer. O Game Gear tinha tela colorida e maior potência gráfica do que o Game Boy, mas não tinha Pokémon. O N-Gage tinha recursos avançados para a sua época, e também era um celular, mas não tinha Wario Land 4. E o Dreamcast até tinha Sonic e Shenmue, mas não tinha GTA 3. Estes são apenas alguns dos exemplos que cansamos de ver por aí.

Os games exclusivos ainda são armas que Playstation, Nintendo e Xbox usam para cativar jogadores. Entre as novidades, o Apple Arcade trouxe esta promessa, mas o serviço não é de streaming. Entretanto, seja com games exclusivos, ou pelo menos com nomes de peso, estes serviços vão precisar e muito do apoio de estúdios pelo mundo. O Stadia foi demonstrado com Assassin’s Creed Odyssey, o que é um bom sinal.

Mas, o que será que o futuro reserva para os games por streaming? Eles poderão ser a nova revolução, assim como o CD ou os games de smartphone foram, ou vai engasgar, assim como a Realidade Virtual? No fracasso completo, eu não acredito. Porém, entendo que Google, Microsoft, Sony e Amazon largam na frente neste segmento (a Sony já tem o Playstation Now). Eles possuem estrutura, games e podem ser a “segunda via” para aqueles que não fazem questão por um console, e irão preferir pagar pelo serviço.

Editorial: O Streaming será o "próximo CD" dos videogames? Ou a "próxima Realidade Virtual"?

O Stadia, até o momento, é uma aposta. Conta com estrutura, mas ainda é aposta.

E é este público que julgo importante para o sucesso deste tipo de “console”. O gamer tradicional não irá abrir mão tão facilmente de seu console. Alguns até poderão assinar, seja pela curiosidade, ou para ser um “console portátil”. Mas, pelo menos, por agora, acho impossível este formato substituir os consoles, no formato atual.

Entretanto, há um público em potencial para estes serviços. O mesmo público que comprava Wii para jogar Wii Sports. E que hoje baixa games de vários tipos em Android e iPhone. Goste o gamer ou não, estas pessoas contribuem — e muito — para a indústria ser rica como ela é. Por isso, creio que é este público que terá a atenção dos grandes estúdios. Oferecendo assim, mais uma opção para a jogatina.

Mas quero ouvir de você. O que acha que acontecerá com o game por streaming? Será um completo sucesso, um tremendo fracasso, ou não vai feder, nem cheirar? Como estes projetos irão mexer com o mercado do videogame? Vamos conversar sobre isso.

Uma resposta para “Editorial: O Streaming será o “próximo CD” dos videogames? Ou a “próxima Realidade Virtual”?”

  • 4 de abril de 2019 às 12:41 -

    Paulo

  • Acho que o streaming vai virar nicho, assim como o VR. Um serviço de assinatura de jogos não tem o mesmo custo benefício de um streaming de vídeos. Se vc põe exemplo, joga um jogo que tem a duração de 10 horas e demora um mês para zerar, é a mesma coisa que você comprar um bolo e chover só um pedaço. Se você jogar algo longo que demore mais de mês de duração, a coisa piora, pq é como pagar 3x a mesma coisa.

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