Análise Arkade – Parkour, Avatar e os desafios vazios de Rising Islands

1 de agosto de 2016

Análise Arkade - Parkour, Avatar e os desafios vazios de Rising Islands

Imagine um game que traga conceitos de parkour (numa versão bem mais simples que Mirror’s Edge), com gráficos cartunescos que lembram o estilo de Avatar (A lenda de Aang/Korra, não o do James Cameron) e troca de dimensões (mas não é Stranger Things).

Este game chama-se Rising Islands, criado pela desenvolvedora Sueca Lone Hero Studios.

Conferimos a versão alpha do game, antes mesmo de seu lançamento. Então pule pelas paredes e corra para ver o que achamos!

Dando o primeiro pulo

Rising Islands começa de uma forma bem direta: Há muito tempo, o mundo estava em caos, a destruição tomava conta de tudo e a terra inteira estava em colapso. Para estabilizar a situação, os grandes antigos criaram relíquias poderosas e as guardaram em templos, cada um em uma região distinta do planeta. Com o passar dos anos, as relíquias foram, naturalmente, esquecidas (e tudo estava em paz).

Análise Arkade - Parkour, Avatar e os desafios vazios de Rising Islands

1000 anos depois, somos apresentados à nossa heroína (sem nome), que, vagando pelas planícies encontra dois guardiões das relíquias (um vermelho, outro azul, ambos sem nome também). Pedindo sua ajuda (na verdade apenas escolhendo-a com a frase ‘você parece forte’), os guardiões explicam que um terceiro responsável pelas relíquias rebelou-se, tendo roubado alguns dos artefatos e está planejando a destruição de todo o planeta. Para impedi-lo, você deverá correr para juntar as relíquias restantes e restaurar a paz novamente.

Vermelho e Azul

As dinâmicas (que não são explicadas) do game concentram-se em dois fatores: movimentação no ambiente e entre dimensões. Cada um dos dois guardiões que você auxilia possui uma cor de destaque (azul ou vermelho), controlando uma dimensão diferente.

Explicando melhor: no cenário existem obstáculos e objetos que você irá interagir, alguns vermelhos, outros azuis. Ao apertar de um botão, você muda a cor dos trajes da personagem (assim como do ambiente todo), acessando os objetos da cor selecionada (enquanto os obstáculos da outra cor ficam transparentes, não sendo acessados).

Análise Arkade - Parkour, Avatar e os desafios vazios de Rising Islands

Na imagem acima, podemos ver claramente essa diferença: Na parede que você percorre, a dimensão vermelha deverá estar ativa, enquanto a azul deve ser acessada assim que você pular para a outra parede. Esta dinâmica traz um desafio bem variado para o game, onde você deverá trocar entre dimensões para acessar obstáculos diferentes de forma rápida e precisa.

Movimentos

Quando falamos sobre um game que traz mecânicas de parkour, a movimentação é essencial para que a proposta seja cumprida. No caso de Rising Islands, a movimentação é mais básica (comparado a games que são referências no estilo, como Mirror’s Edge), e menos desafiadora, pois o ‘parkour’ do game é executado de forma quase automática. Por exemplo, ao correr por uma parede, você a percorre inteiramente apenas segurando um botão; não há perigo de cair.

Análise Arkade - Parkour, Avatar e os desafios vazios de Rising Islands

Entretanto, alguns movimentos mais complexos (como um dash que pode ser utilizado tanto no chão quanto no ar), assim como a forma na qual as fases foram desenvolvidas e a mecânica de troca de dimensões acabam trazendo mais complexidade para os desafios em si. Você irá correr por paredes, pular em plataformas que caem, escapar de engrenagens e bolas mortais, campos de força que eletrocutam, deslizar por corrimões, entre outros divertidos movimentos.

Não vai ser apenas uma vez que você ficará irritado por não ter aterrissado em uma plataforma a tempo, ou por ter pulado antes da hora enquanto passava uma engrenagem gigante pelo seu caminho. O game torna-se realmente difícil nos estágios finais, e para quem gosta de um belo desafio, irá adorar.

Os controles funcionam com o clássico WASD para movimentar-se, Shift para correr (e andar nas paredes), barra de espaço para pulos e clique do botão direito do mouse para mudar de dimensão. O game tem suporte para controle, e eu preferi utilizá-lo no gameplay, pois o controle da câmera via joystick analógico é muito melhor do que utilizar o mouse.

Audiovisual

Os gráficos do game são bem simples e variam entre texturas bem sólidas e geométricas (quase um low-poly) para a maioria dos ambientes, e gráficos mais cel-shading para os (poucos) personagens animados no game. As animações são básicas também, até porque boa parte da jornada será percorrida correndo e pulando. A animação de caminhar, bem pouco utilizada, ficou um tanto quanto estranha, pois parece que o personagem fica um pouco duro demais, como se estivesse se segurando para correr (ou para ir ao banheiro).

Análise Arkade - Parkour, Avatar e os desafios vazios de Rising Islands

As músicas do game (eu falei músicas, mas lembro de uma só) são repetitivas, mas não atrapalham o jogador, sendo suaves e bem tranquilas. De qualquer forma, você irá concentrar mais sua atenção (ou raiva) nos obstáculos do que na música do fundo, com certeza. Os outros sons do game (quedas, grinds, dashes) não possuem muito destaque, mas funcionam de maneira satisfatória.

Vazio

Você deve estar se perguntando sobre o “vazio” do título, e vou explicar: Em Rising Islands, não existe muito bem um objetivo. Quer dizer, ele até existe, mas você não irá se conectar na (bem pouca) história, assim como dificilmente terá uma empatia maior com a protagonista (sem nome) e nem com os guardiões do game (também sem nome… ninguém tem nome aqui?).

A falta de inimigos derrotáveis durante o game (o chefe, sim, apenas um, aparece em algumas fases e te ataca, mas não pode ser derrotado) acaba colaborando para isso, e não tarda para que o game se torne apenas uma corrida até o final da fase.

Análise Arkade - Parkour, Avatar e os desafios vazios de Rising Islands

Existem artefatos extras a serem coletados durante as fases, mas nunca fica claro para que eles servem, e com o tempo eu deixei de buscar todos eles. As cenas que contam a história do game são praticamente frames animados com pouco texto e quase sem conteúdo, principalmente a cena final do game. Daí o título: eu acabei sentindo um vazio ao finalizar a campanha e não ter muito pelo que comemorar.

Conclusão

Rising Islands é um jogo divertido e com dificuldade crescente, que entretém mais pelos desafios do que pela história, quase ausente. Contando apenas com um modo campanha com cerca de 20 fases e um time attack, o game não possui um fator replay sólido, mas diverte nas poucas horas que dura. Traz conceitos interessantes, mas sem uma base mais forte, com enredo e um polimento melhor não acaba sendo exatamente uma experiência memorável.

Rising Islands será lançado amanhã, dia 2 de agosto. O game possui versão apenas para PC, via Steam.

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