Análise Arkade – Superhot: Mind Control Delete é MAIS Superhot (com uma pitada de roguelike)

18 de julho de 2020
Autor: Rodrigo Pscheidt
Análise Arkade - Superhot: Mind Control Delete é MAIS Superhot (com uma pitada de roguelike)

Superhot é uma das coisas mais legais que eu joguei nessa geração. Mecanicamente, o jogo é muito criativo, e seus conceitos meio “Matrix” contam uma história muito legal, ainda que de um jeito bastante subjetivo.

Posteriormente, tive a oportunidade de jogar a versão VR do game, que é tão incrível quanto o jogo original. E agora, 4 anos depois, o mesmo time entrega este Superhot: Mind Control Delete… jogo que não é bem uma sequência, nem um remake… mas uma espécie de “universo expandido” do conceito que a série apresenta.

Tem história?

Até tem, mas a forma como ela é apresentada é bem estranha. Basicamente, a cada x fases, a tela se enche de “frases de efeito”, que desenvolvem aquele conceito do jogo original… você está jogando o jogo, ou o jogo está jogando com você? Até que ponto você está se divertindo com toda a matança do jogo?

Análise Arkade - Superhot: Mind Control Delete é MAIS Superhot (com uma pitada de roguelike)
Exemplo de uma tela com mensagens “escondidas”

Superhot levanta questionamentos bastante filosóficos, mas faz isso desse jeito muito peculiar, quebrando a quarta parede e falando diretamente com o jogador através de glitches e mensagens quebradas. É genial, mas de um jeito que só jogando mesmo pra entender.

Uma estrutura bagunçada

O primeiro Superhot era um jogo linear de fases, que tinha um começo, um meio e um fim. Este Superhot: Mind Control Delete, se apresenta mais ou menos como um roguelike: as fases não tem bem uma ordem definida, e vem em uma sequência alucinante, uma após a outra.

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Headshot!

Temos diferentes cenários — oficina, escritório, balada, laboratório — com algumas fases diferentes ambientadas em cada um destes lugares. Dá para ter uma base do que vai vir pela sigla de cada cenário, mas no geral tudo vem de forma um tanto bagunçada.

Isso é legal pelo fator imprevisibilidade… porém, deixa evidente uma repetição que, na minha opinião, é o maior problema do gênero roguelike. A fase da balada, por exemplo, parece ter só 2 ou 3 variações, e depois de jogar por algumas horas — Superhot: Mind Control Delete tem mais de 10 horas de conteúdo — você invariavelmente vai (re)jogar muitas fases.

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Com o tempo “parado”, dá para virar o jogo numa situação dessas

E como estamos dentro de um jogo que meio que cria um loop ad infinitum de fases, caso você morra, o jogo simplesmente “rearranja” as fases, e você já começa de novo, poucos segundos depois. Não há Game Over aqui, apenas este ciclo de tentar, morrer, tentar de novo — não necessariamente na mesma ordem.

As fases são distribuídas em um grid, e a cada novo “nível” que avançamos neste grid, as coisas vão ficando mais desafiadoras: os inimigos chegam em maior número, melhor equipados, ou com pontos fracos específicos que você deve atingir para vencer. É divertido e viciante como Superhot sempre foi, mas eu não sou um grande fã da repetição que este novo jogo traz.

Hackeando o sistema

O gameplay de Superhot: Mind Control Delete segue a excelente base do jogo original: o tempo só se move pra valer quando a gente se move. Isso significa que você pode desviar de tiros, pegar coisas no ar, cortar projéteis com uma espada, e fazer muitas outras coisas que deixariam John Wick com inveja, “manipulando” a velocidade com que o tempo corre através de seus movimentos.

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Essas linhas vermelhas são rastros de balas :o

Esse lance de acelerar/desacelerar o tempo torna cada fase uma verdadeira dança, com um ritmo ditado pelas ações do jogador. É uma mecânica “simples”, criativa e muito funcional. Superhot é único em sua apresentação, e segue reinando unânime dentro deste pseudo-gênero que ele mesmo criou.

É até bizarro como, depois de passarmos por uma fase, o replay em velocidade normal até perde um pouco do charme:

A maior novidade em termos de gameplay são os hacks: conforme avançamos pelo grid de fases, encontramos áreas “secretas” com disquetes que nos permitem hackear o sistema do jogo, e nos concedem vantagens que lembram muito os bons e velhos cheats de antigamente.

É possível, por exemplo, sempre começar as fases com uma katana, ou fazer com que seus tiros atravessem os inimigos, atingindo mais de um oponente. Também pode-se aumentar seus corações de vida, ou sempre ter mais munição para as armas de fogo.

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A lista de hacks vai crescendo, mas não podemos ativar todos simultaneamente

Estes hacks não alteram drasticamente o gameplay do jogo, mas conseguem deixar a matança ainda mais divertida e variada. Este novo game tem muito mais armas e objetos arremessáveis. Some isso aos hacks e o que temos são muito mais possibilidades de construir cenas de ação épicas.

Audiovisual

Aqui não tem muito o que falar. Superhot: Mind Control Delete aproveita muito da estrutura do jogo original, em termos de estética e som. Você vai ouvir muito aquele vozeirão dizendo “SUPER… HOT. SUPER… HOT“, os cenários ainda são ambientes quase totalmente brancos, e os inimigos ainda são humanoides poligonais sem rosto que se despedaçam como se fossem feitos de vidro.

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Eu acho essa estética incrível

Particularmente, eu adoro toda a estética do jogo e forma com que tudo é executado e se conecta. Não há muita música aqui, mas quando há — como no cenário da balada — ela também é afetada pelos slows e acelerações do tempo, um detalhe que deixa claro todo o capricho dos produtores, que fazem com que tudo no jogo seja afetado pela mecânica criada.

Faz falta um trabalho de localização para o nosso idioma, visto que a história — por mais subjetiva e fragmentada que seja — se desenvolve através de textos e frases em inglês. É pouca coisa, mas se quiser assimilar a experiência como um todo, é bom saber pelo menos o básico do inglês.

Conclusão

Superhot: Mind Control Delete me desperta sensações conflitantes. Por um lado, eu amo a mecânica do jogo, com seu balé em câmera lenta que propicia cenas de ação, pancadaria e tiroteio dignas de um filme do John Woo. Isso continua excelente, e as novas armas e hacks só aumentam a diversão.

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Alguns inimigos têm pontos fracos específicos (os membros vermelhos)

Por outro lado, essa estrutura de roguelike torna a experiência como um todo muito mais longa e repetitiva do que deveria. Sei que roguelikes são pautados por tentativa, erro e repetição, mas eu não fazia questão que um “novo” Superhot fosse por esse caminho. Eu gostaria muito mais do jogo se ele se apresentasse como uma experiência linear de fases, mesmo que fosse uma experiência mais curta.

Então, se você adora Superhot e quer MAIS Superhot, pode vir sem medo, pois Superhot: Mind Control Delete entrega MUITO mais Superhot. Tem essa chatice dele se tornar um imenso loop… mas o ato de eliminar inimigos em câmera lenta continua sendo uma das coisas mais legais que os videogames nos proporcionam, e o “SUPER… HOT. SUPER… HOT” que aparece na tela continua sendo hipnotizante.

Análise Arkade - Superhot: Mind Control Delete é MAIS Superhot (com uma pitada de roguelike)

Ah, e vale lembrar que o jogo pode ser baixado de graça por muita gente, então se você tem o primeiro jogo, veja se não se encaixa nas regras para pegar o novo conteúdo na faixa!

Superhot: Mind Control Delete foi lançado em 16 de julho, com versões para PC, Playstation 4 e Xbox One. Posteriormente, o game deve chegar também ao Nintendo Switch.

Uma resposta para “Análise Arkade – Superhot: Mind Control Delete é MAIS Superhot (com uma pitada de roguelike)”

  • 19 de julho de 2020 às 23:32 -

    Helinux

  • Valeu!!!!

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