Análise Arkade: de volta aos tempos do Master System com Wonder Boy: The Dragon’s Trap

18 de abril de 2017

Análise Arkade: de volta aos tempos do Master System com Wonder Boy: The Dragon's Trap

Hoje está sendo lançado um remake de um clássico dos anos 80: Wonder Boy: The Dragon’s Trap. Se você está atrás de um jogo de plataforma 2D old school e desafiador, se ligue em nossa análise completa!

Maldição old school

Embora tenhamos muitos jogos que façam referência a Wonder Boy saindo este ano — já falamos sobre alguns deles aqui no site — este aqui poder ser considerado o legítimo remake oficial do game: ele teve a “bênção” da Sega para ser produzido, e teve ninguém menos que Ryuichi Nishizawa (o criador do game original) envolvido em sua concepção.

Análise Arkade: de volta aos tempos do Master System com Wonder Boy: The Dragon's Trap

Ele acrescenta um pouco mais de história, mas mantém a simplicidade típica de um jogo dos anos 80: nosso herói está perdido na Ilha dos Monstros, e após ser amaldiçoado por um dragão robô (?!), é transformado em lagarto. Na busca por uma cura, ele vai encontrando outros dragões, que também o amaldiçoam, fazendo o garoto se transformar em criaturas variadas: lagarto, rato, leão, pássaro, e por aí vai.

Confira abaixo meu gameplay da primeira fase do game, que culmina transformação em lagarto após o chefão:

Em sua busca por uma cura para todas essas maldições, o garoto mutante terá que aprender a lidar com as habilidades e limitações de cada uma de suas formas, enquanto supera incontáveis obstáculos e enfrenta monstros e chefes. E prepare-se para arrancar os cabelos nesta missão, pois o nível de desafio que temos aqui é altíssimo!

Fases confusas e interligadas

Ainda que a versão que nós brasileiros mais jogamos do game original tenha sido a versão “reprogramada” pela TecToy que virou o clássico Mônica no Castelo do Dragão — pelo que andei pesquisando este Wonder Boy: The Dragon’s Trap é um remake totalmente fiel ao jogo do fim dos anos 80… o que acaba sendo uma faca de dois gumes, pois ainda que seja louvável o carinho e respeito dos desenvolvedores, é fato que certos elementos não envelheceram tão bem assim.

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Por exemplo: aqui não temos um jogo de fases linear; há um vilarejo que é meio que um hub, e de lá você acessa as diferentes fases através de portas, poços e passagens variadas. Até aí tudo bem. O que deixa a coisa meio confusa é que muitas vezes uma mesma porta te leva para uma bifurcação, de onde você pode literalmente ir para duas fases diferentes se resolver ir para a direita ou para a esquerda.

Confira meu vídeo de gameplay abaixo: após passar pela porta eu comecei indo para a esquerda (o que seria o lado “errado”, considerando que o padrão é irmos para a direita) porque já estava me sentido apto a terminar esta fase, mas se eu tivesse ido para a direita, teria acabado em outro lugar, com inimigos muito mais poderosos:

A dificuldade de cada um destes “lados” é tremendamente desbalanceada, e se você entrar em uma fase muito avançada para o seu status atual, vai morrer pra caramba, e não há indicações visíveis de qual é a fase mais apropriada para você acessar, ou em qual ordem elas devem ser visitadas.

Em alguns casos é bem óbvio, pois há uma pitadinha de Metroidvania na receita: certas fases você simplesmente não poderá acessar até estar transformado no bicho certo. O rato, por exemplo, é capaz de andar em paredes, e a fase dele só é acessível depois que você já tem esta habilidade. Mas, em diversos outros casos, você é livre para explorar… e acessar fases bem acima do seu nível.

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Ah, e atenção para o detalhe: existe um lugar próximo ao vilarejo onde você pode alterar sua aparência para qualquer monstro que já tenha se transformado. Isso é muito útil, especialmente porque algumas das criaturas que você vira são horríveis para encarar determinadas fases, e o jogo simplesmente não te avisa em momento nenhum que é possível mudar de forma.

Então fica a dica, quando for jogar, não deixe de encontrar esta sala:

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Dificuldade e repetição

Eu falei “acima do seu nível” ali em cima, mas Wonder Boy não é um RPG. O personagem em si não sobe de nível. O que muda é o equipamento que você possui: usando as moedas coletadas durante as fases, é possível visitar lojas para comprar armaduras, escudos e armas, e é isso o que aumenta a resistência e a força do personagem.

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O problema é que equipamentos realmente bons custam caro, e como você vai morrer muito se não estiver bem equipado, logo vai perceber que a “melhor” forma de acumular dinheiro é continuar jogando (e morrendo) na mesma fase até ter dinheiro suficiente para equipar-se melhor e assim, talvez, encarar um desafio um pouco mais digno. Forma-se um ciclo de repetição que não demora para se tornar frustrante.

Para piorar, você sempre começa com apenas uma vida (com alguma sorte você pode arrumar uma poção azul que lhe concede outra caso morra), o máximo que você pode fazer é aumentar seu número máximo de corações de energia. Itens de cura são raros e altamente aleatórios, e não há checkpoints nem nada do tipo: morreu no chefão, vai aparecer de novo lá na vila/hub e ter que encarar toda a fase novamente.

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A jogabilidade em si não chega a ser um problema, pois ela é idêntica à de jogos 2D de antigamente, com todas as qualidades e limitações que isso acarreta: o gameplay é simples, mas funciona, e ainda sobram botões no controle. Ainda que as mecânicas sejam as mesmas para todos os personagens, existem algumas nuances: o ataque padrão do lagarto, por exemplo, é uma bola de fogo, enquanto a maioria das outras formas do herói possui ataques curtos com espada.

Audiovisual

Sem dúvida o maior acerto do novo game: se por um lado o level design continua exatamente o mesmo, por outro temos um jogo totalmente desenhado à mão, que não deve nada a jogos de plataforma mais recentes. O novo visual respeita muito as artes originais, mas torna tudo muito mais simpático e colorido, com belos efeitos de luz e sombra que dão profundidade aos modelos.

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As músicas e os efeitos sonoros também bebem diretamente da fonte do jogo original, e são nada menos que novas versões — ampliadas e melhoradas — de tudo o que o  jogo de 89 apresentava. Os chiptunes foram substituídos por canções instrumentais que são releituras incríveis das versões originais! É um banho de nostalgia para fã nenhum botar defeito!

E sabe o que é mais legal? Seguindo a cartilha Double Fine de produzir remasters, o pessoal da LizardCube mantém o jogo original rodando o tempo todo: ao pressionar de um botão, você muda da versão atual do game para a do Master System, e isso é especialmente legal até para vermos como tudo foi refeito exatamente como era naquele tempo: cada pedra, inimigo e plataforma está no mesmíssimo lugar que estava antigamente.

Tipo assim, ó:

Análise Arkade: de volta aos tempos do Master System com Wonder Boy: The Dragon's Trap

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Pressionando a alavanca analógica direita (no PS4), também é possível alterar o áudio do jogo para sua versão clássica, de modo que você pode fazer uma mistureba louca jogando com visual atual e áudio clássico, ou vice-versa. Ah, e vale ressaltar que o game chega com menus e legendas em português brasileiro!

Clássicos são irretocáveis?

Embora a versão mais conhecida deste jogo por aqui seja o já conhecido Mônica no Castelo do Dragão, enquanto escrevia este texto me ocorreu a pergunta: quão clássico é Wonder Boy? Ele realmente atingiu o status de “clássico irretocável” a ponto de ser refeito de forma tão purista? Posso estar sendo injusto, mas tenho sérias dúvidas quanto a isso.

Digo isso porque este jogo merecia alguns upgrades para se tornar um pouco mais palatável. O lance de poder mudar de forma que mencionei lá em cima é um desses casos: acredito que muita gente vai empacar em algum momento simplesmente porque não sabe que pode jogar com um herói melhor. A falta de instruções como um todo mais atrapalha do que ajuda.

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Outra coisa que incomoda um pouco é a aleatoriedade dos itens: há várias lojas de equipamentos no game, mas nenhuma que venda poções ou itens de energia, obrigando o jogador a ter que se virar com um número ínfimo de vidas. A “lojinha” da enfermeira só cura seu dano atual; ela não vende mais vidas ou corações de energia. Itens de cura dropam muito raramente (e aleatoriamente), o que torna o jogo mais difícil do que precisava ser. São convenções ultrapassadas, que talvez  funcionassem em 89, mas talvez não estejam mais compatíveis com o mercado atual.

Talvez eu esteja de mimimi, mas pelo que andei lendo por aí, não sou o único. Este remake de Wonder Boy: The Dragon’s Trap poderia ter acrescentado algumas novidades que agregariam valor ao jogo, mas o purismo da LizardCube manteve o jogo intacto, tanto em suas qualidades quanto em seus defeitos. Não é a primeira que reclamo disso em um remake, e este jogo só reforça meu ponto.

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Sim, eu sei que o Wonder Boy de 1989 era tão difícil quanto esta nova versão, mas naquela época os parâmetros eram outros. Eu não tenho nada contra jogos difíceis — há poucos dias resenhei Talent Not Included, que é bem difícil, e achei-o incrível –, mas não gosto quando a dificuldade deixa de ser um estímulo, um desafio saudável e passa a ser um fardo que o jogador precisa carregar.

Conclusão

Tenho a impressão de que passei a maior parte deste review apontando problemas e  coisas que me incomodaram, mas a verdade é que Wonder Boy: The Dragon’s Trap é um jogo legal, que consegue (como poucos remakes) dar uma cara atual para um jogo de quase 30 anos atrás, e ainda faz isso mantendo-se extremamente fiel ao material original.

O problema é que certas mecânicas e estruturas de game design não funcionam tão bem hoje quanto funcionavam nos anos 80 — época em que os jogos tinham que “durar mais” em cartuchos com espaço de memória limitadíssimo. A dificuldade aqui não é estimulante, ela gera repetição, que por sua vez acaba tornando o jogo arrastado e frustrante.

Análise Arkade: de volta aos tempos do Master System com Wonder Boy: The Dragon's Trap

Se pegarmos outros clássicos da mesma época — Ducktales, Super Mario Bros. 3 — veremos que já naquele tempo era possível entregar um bom nível de desafio sem que isso afetasse a progressão do jogador. Entendo e respeito o carinho com que este remake foi produzido, mas acho que ele poderia ter sido melhor se tomasse certas liberdades para virar não um jogo mais fácil, mas mais justo.

Após jogar muitas horas de Wonder Boy: The Dragon’s Trap — morrendo muitas vezes e re-jogando fases inteiras muitas vezes –, fico com a sensação que eu passei muito tempo passando raiva e pouco tempo me divertindo. E, mesmo para mim, que trabalho com jornalismo de games, esta não me parece uma conta justa.

Wonder Boy: The Dragon’s Trap está sendo lançado hoje, com versões para Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch. Em junho, o game chegará aos PCs. O game está com menus e legendas em português brasileiro.

2 Respostas para “Análise Arkade: de volta aos tempos do Master System com Wonder Boy: The Dragon’s Trap”

  • 19 de abril de 2017 às 08:46 -

    Glauco Lima

  • bem legal esse lance de mudar o visual para o clássico do Master kkkkkkk
    e concordo que certos remakes podiam muito bem atualizar elementos que se tornaram datados, puta sacanagem um jogo bom ficar sofrendo de problemas ultrapassados
    valeu arkade

  • 19 de abril de 2017 às 15:45 -

    salvador marques jr

  • Primeiramente belo review, discordo da ideia de ser muito difícil visto que é um remake fiel a versão dos anos 90 quando as dificuldades eram menos leite com pêra que atualmente, sem segundo o remake não é de Mônica no Castelo do Dragão e sim de Turma da Mônica em O Resgate que seria a continuação do Mônica no Castelo do Dragão (que a propósito é bem mais difícil que este aqui e linear também). Enfim amei o trabalho que fizeram pra fã nenhum botar defeito!

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