Análise Arkade: Darksiders III traz um tempero novo, mas não deixa de ser um prato requentado

26 de novembro de 2018
Autor: Rodrigo Pscheidt

Análise Arkade: Darksiders III traz um tempero novo, mas não deixa de ser um prato requentado

Darksiders III será lançado oficialmente amanhã, dia 27/11, mas a gente já jogou, e traz para você nossa opinião em um review antecipado exclusivo!

Contextualizando: um resumo de uma treta que durou anos

Antes de entrarmos no review propriamente dito, acho que vale a pena relembrarmos de todas as tretas pela qual a série passou: Darksiders III chega nada menos que 6 anos após o segundo jogo da série (sem contar os remasters).  E chega como um sobrevivente do legado da THQ que passou por poucas e boas antes de ser lançado. Falamos bastante sobre a falência da THQ e o processo de vendas e aquisições de suas IPs que se seguiu a isso, mas vale uma recapitulada rápida.

Tudo começou em 2013, quando a THQ entrou com pedido de falência. Com isso, suas franquias e IPs acabaram sendo leiloados, e os funcionários de seus estúdios subsidiários foram absorvidos e/ou buscaram empregos em outras empresas. Incluindo aí a Vigil Games — responsável pela série Darksiders — que foi adquirido pela Crytek. Na época, a Crytek deixou bem claro que não planejava seguir com a série dos Cavaleiros do Apocalipse, o que desanimou os fãs.

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Fury e sua Vigia

Felizmente, os direitos da marca Darksiders não pertenciam à Vigil Games, mas à THQ, Em 2014, a então Nordic Games adquiriu a THQ junto com uma parte de suas IPs, incluindo Darksiders. Nascia aí a THQNordic, que prometeu buscar a equipe certa para dar continuidade à série Darksiders, visto que a marca tinha uma legião de fãs órfãos.

A tal equipe foi formada por David L. Adams, um dos fundadores da finada Vigil Games que sempre esteve envolvido com a série Darksiders. Depois de toda essa treta da falência, David e sua equipe foram parar na Crytek, mas ele não ficou muito tempo por lá. Em 2014, ele fundava um estúdio independente, o Gunfire Games. Junto com um punhado de veteranos da Vigil Games e de novos companheiros que também saíram da Crytek, Darksiders III voltava a ser uma possibilidade real.

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Os 4 Cavaleiros reunidos na intro do game

O anúncio oficial veio só em maio de 2017 — meio que vazado, na real –, confirmando que desta vez controlaríamos Fury (que aqui no Brasil, sabe-se lá porquê, teve seu nome traduzido para Cólera). E é nossa análise de sua jornada que você confere agora.

Caçando os 7 Pecados Capitais

Mais ou menos como Darksiders II, o novo capítulo da série revisita os acontecimentos do primeiro game, e conta uma história que também corre em paralelo. No primeiro jogo da série, vimos o Cavaleiro War ser acusado de iniciar o Apocalipse antes da hora e sua jornada para tentar descobrir o que causou esse mal entendido cósmico.

No segundo game, vimos que o Cavaleiro Death teve uma ideia para livrar seu irmão da treta, mas seus planos acabaram sendo atrasados por uma entidade maligna que só quer saber de destruição.

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O War, coitado, é que mais se ferra

O que a gente não sabia é que Fury/Cólera também foi chamada para ajudar War, e foi incumbida pelo sinistro Conselhos das Chamas de uma missão não muito nobre: caçar os 7 Pecados Capitais, que estão aproveitando o Armagedom para tocar o horror no que sobrou do mundo. Ela aceita, sob uma condição: que ela vire a líder dos Cavaleiros do Apocalipse.

Assim, munida de sua estilosa espada/chicote e acompanhada de uma nova Vigia, Fury/Cólera irá viajar por cidades em ruínas, pântanos venenosos, túneis de metrô abandonados e catacumbas decadentes enquanto busca e captura os Pecados.

Muito menos RPG, ainda MetroidVania

Por mais que eu seja um grande fã da série, é fato que Darksiders sempre sofreu de uma notável crise de identidade: seu gameplay pega emprestados elementos de diversos outros jogos — God of War, Shadow of the Colossus e até Zelda –, para compor um mix pós-apocalíptico que é parte hack ‘n slash, parte MetroidVania e parte RPG.

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No segundo jogo essa “parte RPG” aumentou consideravelmente, trazendo toneladas de armas e equipamentos diferentes para ficarmos equipando e comparando estatísticas. A coleta exacerbada de loot acabou deixando a coisa mais sistemática (quase como um dungeon crawler), o que não foi necessariamente uma evolução.

A boa notícia é que Darksiders III simplifica bastante as coisas, eliminando totalmente as armas secundárias e partes de armadura equipáveis. Fury/Cólera começa o jogo com sua arma padrão (um estiloso chicote de lâminas), e ganha um punhado de outras durante sua jornada, mas é só. O máximo que rola é que agora trocamos almas por level ups, distribuindo pontos de habilidade em 3 áreas — Saúde, Força e Poder Arcano –, e podemos melhorar as armas com o  ferreiro Ulthane, mediante a coleta de materiais.

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Vulgrim agora também é responsável pela evolução da protagonista

Cada nova arma vêm acompanhada de uma propriedade elemental (e de uma interessante mudança nos cabelos da personagem), que invariavelmente será útil também na exploração. Os manguais, por exemplo, concedem um boost de pulo e a habilidade de tocar fogo em certos elementos do cenário. Já a lança chega com propriedades elétricas, e sua habilidade na exploração substitui as asas dos jogos anteriores, permitindo que a guerreira plane após um pulo.

Outra novidade é que agora os itens tornaram-se consumíveis numa vibe meio Dark Souls. Os inimigos não soltam mais um monte de almas verdes que recuperam automaticamente sua vida: você deve utilizar o “Descanso do Nefilim”  — que é basicamente o Estus Flask do jogo — ou algum Cristal de Cura para se recuperar. Ah e quando morre, você perde suas almas acumuladas, mas pode voltar até onde bateu as botas para recuperá-las (mais um recurso herdado de Dark Souls).

Pancadaria estratégica & resolução de puzzles

O combate ainda é predominantemente hack ‘n slash, mas está mais estratégico do que antes: Fury/Cólera é mais vulnerável que seus irmãos, e mesmo os inimigos mais ordinários batem forte. Isso torna a esquiva obrigatória, e acertar o timing dela permite que a Cavaleira emende um contra-ataque devastador. Felizmente, não há barra de stamina aqui, então é só questão de pegar o jeito, mesmo.

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A Imolação deixa Fury em chamas, causando dano extra aos inimigos

O feeling dos combates me pareceu inferior ao que tivemos nos jogos anteriores, mas dá para se acostumar. Não é ruim, só não é tão fluido como em Bayonetta, por exemplo, de modo que o período de adaptação é mais para a gente se acostumar com o ritmo do jogo do que para realmente dominar a mecânica. Para complicar, há muitas batalhas em cavernas e ambientes apertados, de modo que a posição da câmera nem sempre favorece a ação. Apesar disso, sem dominar a esquiva você vai morrer — muito — então trate de se dedicar a isso desde as primeiras horas de jogo.

Confira abaixo a primeira boss battle do jogo:

Este foco em esquiva e contra-ataque é a maior novidade em termos de gameplay. De resto, a cadência do jogo é parecida com a do primeiro, ao ponto de tudo parece meio requentado: explore ambientes enormes e interligados, eliminando grupos de inimigos e resolvendo pequenos puzzles para abrir portas, liberar pontes e ativar elevadores. Faça isso até chegar a um chefão. Dê cabo dele e repita o processo. Enquanto houve uma mudança notável do primeiro para o segundo jogo (ainda que nem de todo positiva) em Darksiders III pouca coisa parece realmente nova.

Os puzzles são engenhosos sem nunca serem difíceis demais, bastando um pouco de atenção por parte do jogador, pois geralmente envolvem a utilização de algum elemento do cenário (tipo besouros explosivos, teias de aranha, espadas, e coisas do tipo).

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A gente já viu esses puzzles com estátuas e espadas antes…

O fator MetroidVania continua presente, então se estiver explorando uma área e encontrar uma barreira intransponível, é sinal de que você ainda não tem a habilidade necessária para seguir adiante. Ignore esta passagem temporariamente e retorne mais tarde.

A falta que faz um minimapa

Este lado MetroidVania do jogo torna-se especialmente complicado por conta de uma novidade não muito bem-vinda: os produtores aboliram o bom e velho minimapa no canto da tela, substituindo-o por aquela bússola ao estilo Skyrim, que é basicamente uma linha com uma setinha na ponta.

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A caveirinha na bússola indica a direção geral do Pecado mais próximo

Na verdade, não há mapa nenhum no jogo,  e toda a navegação depende desta bússola, que serve para dar uma noção geral de direção, mas definitivamente não ajuda a identificarmos abismos intransponíveis, becos sem saída e outros contratempos. A protagonista carrega um artefato que indica vagamente para que lado estão os Pecados (caveiras aparecem na bússola conforme você se aproxima), mas como chegar até cada um deles fica por conta do jogador.

Isso torna a exploração confusa e até um tanto maçante, pois estamos falando de um jogo cheio de bifurcações, dutos e rachaduras que podem (ou não) levar a novos lugares. O sistema de fast travel — uma versão simplificada dos bons e velhos Buracos de Serpente — até ajuda, mas é fato que ficar perambulando a esmo até descobrirmos como prosseguir ou pra onde ir é uma parte da experiência. Uma parte que eu achei meio chata.

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Ok… agora como eu chego lá?

Só para você ter uma ideia, eu passei mais de 2 horas perambulando por uma área particularmente intrincada do mapa até descobrir como chegar à Preguiça, um dos chefes. Ele até rendeu uma batalha bacana (vídeo abaixo), mas o processo de chegar até ele foi bem pentelho. Embora com o tempo a gente meio que aprenda a se virar, é fato que terem sumido com o mapa mais atrapalha do que ajuda. Estamos falando de um MetroidVania, gênero com mapas enormes, interligados e confusos.

Audiovisual

O fato deste novo jogo ser “quase indie” não quer dizer que ele deixa a desejar no que tange o audiovisual: no geral o game está muito bonito, oferecendo aqueles cenários urbanos devastados com um toque de fantasia que os fãs já conhecem. Verdade que isso também parece meio requentado, mas considerando a exótica timeline da série, o que temos aqui é condizente com a proposta.

Não espere um grande avanço técnico, porém: ainda que este seja o primeiro Darksiders realmente pensado e produzido para a atual geração de consoles, ele não parece muito superior ao que já vimos em capítulos anteriores. Ok, ele é compatível com HDR, e tal, mas definitivamente não vai para nenhuma lista de jogos mais bonitos do ano. Durante minha campanha, presenciei alguns engasgos, com quedas de framerate e som clipando (rodando no PS4 Pro), mas é aquilo: joguei antes do lançamento, então pode ser que isso seja resolvido com patches.

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Fora isso, artisticamente o jogo continua acertando a mão. Joe Madureira não participou tão ativamente da produção deste novo game, mas seu traço marcante e estiloso ainda se faz presente, especialmente no character design: Fury tem um visual super badass, e o design dos chefes é simplesmente maravilhoso, fugindo do óbvio e dando uma cara bem única a cada um dos 7 Pecados Capitais. Velhos conhecidos, como o “demônio da lojinha” Vulgrim, mantém seu visual e sua personalidade intactos.

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O character design continua espetacular

O áudio do game segue a cartilha da série, trazendo muitas vozes cavernosas soltando frases de efeito. Ainda que eu não tenha achado Fury/Cólera uma personagem especialmente interessante, não se pode negar que ela tem bastante personalidade. A trilha sonora recicla alguns temas e também mantém o padrão da série, orquestrada e retumbante como deve ser. O jogo não recebeu dublagens em português brasileiro, mas conta com menus e legendas em PT-BR, e salvo um errinho ou outro, temos um trabalho bem feitinho.

Conclusão

Como fã de Darksiders que adorou o primeiro jogo e tem lá suas ressalvas com o segundo, acompanhei com interesse toda aquela treta que descrevi no início do texto, torcendo para que Darksiders III não acabasse engavetado. O jogo saiu — e só por isso eu já comemoro –, mas isso não me deixa cego aos seus “poréns”. E o maior destes “poréns” é:  mesmo com 6 anos de diferença entre este jogo e o anterior, o novo Darksiders parece datado, e não se esforça muito em tentar renovar a fórmula.

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Cólera não seria uma legítima Cavaleira sem um cavalo estiloso, não é?

Sei que já usei este termo no decorrer deste texto, mas acho que ele serve bem: Darksiders III parece requentado, e praticamente tudo o que ele oferece a gente já viu nos primeiros jogos. Mudam as armas e a protagonista, mas o grosso da experiência ainda é o mesmo, especialmente em termos de exploração, puzzles e layout de missões.

Isso faz de Darksiders III um jogo ruim? Não necessariamente. Ele só não tem o feeling de algo realmente novo, nem evolui a fórmula já estabelecida. Fico feliz pela série Darksiders continuar viva, mas sinto que a própria série Darksiders já me entregou experiências melhores.

Análise Arkade: Darksiders III traz um tempero novo, mas não deixa de ser um prato requentado

Apesar disso, espero muito que tenhamos um quarto jogo, pois agora só falta Strife (que aqui foi traduzido como Conflito) para controlarmos, e pelo pouco que vimos dele até aqui seu jeitão meio pistoleiro faz ele parecer MUITO legal!

Darksiders III será lançado amanhã (27/11), com versões para PC, Playstation 4 e Xbox One. Este review foi feito com uma cópia para PS4 (rodando no PS4 Pro), que recebemos antecipadamente da assessoria da THQNordic para fins de análise. O game possui menus e legendas em PT-BR.

6 Respostas para “Análise Arkade: Darksiders III traz um tempero novo, mas não deixa de ser um prato requentado”

  • 26 de novembro de 2018 às 17:40 -

    Sagrath

  • Bom, o fato de ser “requentado” nao me incomoda de maneira alguma, pois se tratando de uma sequencia, é até melhor que tenhamos essas ideia de “deja vu”, pois ajuda a assimilar melhor o jogo depois de tantos anos. A parte grafica também esta muito de meu agrado, pois nunca dei preferencia ao visual, sempre dei preferencia a jogabilidade em si, logo tenho certeza que vai rodar muito lindamente em meu Xbox One X. No mais, ótima analise. Um tanto parcial, mas muito bem feita. O jogo será comprado com toda certeza do Mundo. e que venha Conflito chutando bundas a la “El Pistolero”.

    Cheers

    • 28 de novembro de 2018 às 08:31 -

      Rodrigo Pscheidt

    • De fato, se você é fã da série, vai fundo que o jogo tem tudo para te agradar. Apesar dos meus comentários, no geral eu gostei da experiência. Ainda acho o primeiro jogo o o melhor da série, mas já coloco esse em segundo lugar simplesmente por ter se afastado do estilo dungeon crawler do segundo, com suas toneladas de loot.
      E sobre o fato da análise ser “parcial”, bom, não tem como não ser né, parceiro? Estou analisando o jogo com base na minha experiência com ele. O jornalismo puramente noticioso pode (deve, na verdade) ser imparcial, mas quando se trata de análise e crítica, isso é simplesmente impossível. ;)

  • 26 de novembro de 2018 às 19:00 -

    André Diniz

  • Sou fanzao de Darksiders tanto do 1 quanto do (infinito) 2. O que realmente me prendeu além do gameplay e da arte foi a história. Quero saber logo o que rola depois do final do 1 e saber mais sobre esse mundo apocalíptico. Só joguei 1h de jogo mas tô ansioso pra saber de tudo! :)

  • 27 de novembro de 2018 às 15:09 -

    Ronnie

  • Para um “quase indie”, esse jogo tem um preço absurdo para PC. Se um dia chegar na faixa dos R$ 40,00 compro e vejo se é bom, se nunca chegar, beleza, o que não falta são outros mais em conta e até melhores.

  • 28 de novembro de 2018 às 12:49 -

    Guipsom Barros

  • Amigo sou muito fã da serie e acompanho seu site, gosto de suas analises e o que posso dizer é concordo com tudo que você falou da serie Darksiders acompanho desde o primeiro e as tretas também, comecei a jogar o 3 e estou adorando esse “Requentado” me trás nostalgia e acho que era isso que os desenvolvedores queriam, vamos esperar que esse jogo venda bem ou o suficiente para que venha o Strife e em seguida um Darksiders 5 com os 4 cavaleiros jogando coop ai sim seria uma excelente pedida um ptimo hacking Slash.

    • 28 de novembro de 2018 às 17:48 -

      Rodrigo Pscheidt

    • Valeu pelo comentário, Guipsom! ;)

      Eu não fiquei realmente incomodado com o fato do jogo ser “requentado”, mas sei que isso é pq gosto da franquia e daquele universo.

      E, de fato, Strife seria o Cavaleiro que poderia até dar uma atualizada no gameplay, visto que pelo jeito o foco dele são armas de fogo. Vamos ficar na torcida que o 4º jogo venha!

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